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Objetos de Aprendizaje Colaborativos y Ubicuos (UCLO)



Empecemos hablando brevemente de los 'Objetos de Aprendizaje' (L.O.) ha recibido mucha atención en los últimos años, ya que la tecnología permite que los elementos educativos se vuelvan a empaquetar y reutilizar mucho más fácilmente que hace varias décadas. El Comité de estándares de tecnología de aprendizaje de IEEE proporcionó la siguiente definición de trabajo: Objetos de aprendizaje se definen como cualquier entidad, digital o no digital, que se puede usar, reutilizar o referenciar durante el aprendizaje con soporte tecnológico. Pero esta definición no deja de ser una aproximación más, entre otras muchas. Por ejemplo, Wiley (2001) define los objetos inclinados como "cualquier recurso digital que pueda reutilizarse para apoyar el aprendizaje", mientras que Polsani (1997) enfatiza la necesidad de que LO tenga objetivos de aprendizaje y sea reutilizable.



Pero también podemos pensar en Objetos de Aprendizaje Colaborativos que permitan aprender a un grupo de personas, mediante la interacción entre ellos y a partir una serie de pautas organizativas internas ¿Qué es un Objeto de Aprendizaje Colaborativo?​ Es un Objeto de Aprendizaje que permite una utilización social de sus capacidades de enseñanza-aprendizaje.  Hay dos formas principales en que se produce la colaboración, la colaboración en la formación del objeto y la colaboración en su uso activo:
  • Colaboración en la creación: existen varias plataformas para la creación colaborativa de LO por parte de los educadores. Esto puede adoptar un principio de responsabilidad segregada, según el cual los individuos son responsables de varios elementos de un objeto.
  • Colaboración en uso: un objeto de aprendizaje colaborativo en este sentido es capaz de responder y facilitar la interacción de múltiples alumnos simultáneos. Por lo tanto, es un medio de comunicación a través del cual los objetivos de aprendizaje se logran a través del entorno de colaboración y aprendizaje social que se forma.
Si damos un paso más, podemos pensar en O.A. que sean colaborativos y que puedan ser utilizados desde cualquier lugar y en cualquier momento. ¿Qué es una Objeto de Aprendizaje colaborativo y Ubicuo (UCLO)? Es un Objeto de Aprendizaje que puede ser utilizado de forma social y además su accesibilidad no tiene restricción alguna desde los puntos de vista de localización y momento.

¿Cómo podemos crear UCLOs? Actualmente disponemos de gran cantidad de herramientas de diseño y desarrollo de aplicaciones para internet. Desde lenguajes de programación del estilo de PHP o Javascript, hasta entornos de desarrollo de aplicaciones móviles, como puede se APP Inventor. Pero el desarrollo objetos de aprendizaje también se puede realizar mediante entornos de más alto nivel, como puede ser la Suite de Google. ¿Que es la Suite Google? Es un conjunto de aplicaciones que se ejecutan desde la nube y que tienen las ventajas de ser gratuitas y accesibles de forma ubicua. Por medio de estas herramientas podemos crear UCLOs de forma sencilla y muy potente. Como se podrá ver en sucesivos posts.
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Bibliografía:

Wiley, D. (2001) Connecting learning objects to instructional design theory: a definition, a metaphor, and a taxonomy. Available from http://www.elearningreviews.org/topics/technology/learning-objects/2001-wiley-learning-objects-instructional-designtheory.pdf.

IEEE Standard for Learning Object Metadata. IEEE Std 1484.12.1-2002, p. i-32. doi:10.1109/IEE-ESTD.2002.94128, http://ieeexplore.ieee.org/stamp/stamp.jsp?tp=&arnumber=1032843&isnumber=22180 (In [32])
Polsani,  R.  P. (1997):  Use  and  abuse  of  reusable  learning  objects.  Journal  of  Digital  Information, Volume, 164.



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¿Cómo realizar el seguimiento del Aprendizaje colaborativo?


Una vez hemos iniciado una actividad colaborativa, es importante realizar un seguimiento transparente del desarrollo de la misma. El seguimiento puede hacerse de forma convencional, pero es más interesante basar el seguimiento en espacios virtuales. En estos espacios deberá quedar constancia del trabajo que se va realizando, los objetivos cumplidos, los conflictos que se produzcan y sus soluciones, la planificación y las evaluaciones internas que se van realizando.

Para ello podemos utilizar diversidad de herramientas gratuitas que nos permiten una interacción ubicua. Personalmente les recomiendo Google Drive, ya que permite una adaptación considerable. Podemos plantear los siguientes espacios:
  • Información General: objetivos, tareas, roles-responsabilidades, temporización, materiales previos y objetos finales de cada tarea. Además se debería incorporar un registro de realización de las mismas, de forma que todo miembro del equipo pueda conocer qué se está realizando en cada momento y qué debe aportar. Cuando las tareas se concluyan, debe registrarse esta finalización y fecha en que se ha cerrado, fecha de evaluación interna de la tarea y quien es ha consignado estos datos. Para todo esto es interesante utilizar una hoja cálculo (Spreadsheet), ya que el acceso a los datos es sencillo y permite programar avisos, rutinas de verificación y espacios sociales donde intercambiar información.
  • Planificación temporal y asignación de tareas. Para esta tarea se puede utilizar el Google Calendar. Todos los miembros del equipo tendrán que disponer de una cuenta Gmail y estar adheridos al calendario que se cree para la actividad. El miembro que ha sido encargado del manejo de esta aplicación tendrá que introducir las tareas, sus responsables y sus evaluadores. Se programarán recordatorios mediante mensajes o correos, que faciliten que nadie pierda el hilo del trabajo que se va realizando. Desde un calendario Google se pueden enlazar datos correspondientes a la hoja de cálculo antes indicada
  • Conflictos: En la misma hoja de cálculo o en otra diferente, se puede definir un espacio donde se hagan visibles los problemas y conflictos que aparezcan, los miembros involucrados y quien se hace responsable de generar una dinámica de solución gano-ganas. Su espacio puede ser una hoja cálculo (Spreadsheet)
  • Anotaciones diversas que los miembros del grupo quieran hacer para dejar constancia de mejoras al proceso de aprendizaje colaborativo. Se puede realizar también en una hoja cálculo (Spreadsheet)
  • Si fuese necesario la realización de un guión de trabajo más detallado, la herramienta más adecuada sería una presentación secuencias, donde aparezca perfectamente detallado el proceso que el equipo ha determinado seguir. Desde una presentación Google es posible enlazar las hojas cálculos (Spreadsheet) que hayan creado y también la planificación realizada en el calendario Google.
Puede parecer que la creación de estos espacios es un trabajo complejo, pero cuando se ha realizado un par de veces, nos damos cuenta que es todo muy intuitivo y evidente. Por ello es recomendable que los miembros del equipo realicen sus primeros espacios de seguimiento para un trabajo inicial que sea sencillo y que dé pié a centrarse más en los pasos a seguir para implementar los espacios de seguimiento.



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¿Cómo introducir el trabajo colaborativo en una clase?


Posiblemente esta pregunta se han hecho muchos docentes y ciertamente no es sencillo de abordar sin disponer de experiencia y conocer cómo gestionar las disfuncionalidades que se puedan producir. Por otra parte, no es lo mismo pensar en un grupo de niños de educación primaria que en el mismo grupo de personas en la pre-adolescencia o en un grupo de personas en educación superior o un grupo de profesionales bien motivados. Los planteamientos son diferentes, pero podemos proponer una serie de elementos comunes que considerar:
  1. Conocer el grupo de personas. Lo que con un grupo de personas puede funcionar bien, con otro puede ser un desastre. Por ello siempre es positivo abordar un análisis previo del grupo en el que va a trabajar y aprender, de forma colaborativa. ¿Qué tenemos que considerar? Es interesante realizar algún tipo de test que nos permite tener información sobre el perfil de aprendizaje de cada alumno. Personalmente, son interesantes los perfiles de aprendizaje que elaborar  MBTI (Link ) y Felder-Silverman (Link)
  2. Normas/Condiciones/objetivos que deben ser respetadas durante el trabajo. Cualquier trabajo en equipo está limitado por circunstancias diversas. Circunstancias como el tiempo disponible, los recursos que se disponen, la forma de interactuar, etc. Es interesante que los estudiantes conozcan estas limitaciones para que no aparezcan disfuncionalidades a la hora de trabajar de forma conjunta. Hay que pensar que es imprescindible que el desarrollo del trabajo sea transparente a todos los componentes del equipo y al docente/facilitador. Por ello la 'observabilidad' debe de plantearse como una ventaja para todos. Aparte de las normas de contorno, el propio equipo puede fijar una normativa propia, de forma que se adapte a las características del grupo. A veces esta normativa se va generando/consolidando con el tiempo, por lo que conviene que madure poco a poco y pueda ser modificada: flexibilidad.
  3. Debe fijarse una estrategia de resolución de conflictos, de forma que todo sepan qué hacer si aparece una disfuncionalidad. El objetivo de la resolución de conflictos siempre debe estar en la línea. "gano-ganas-ganamos". No se trata de imponer soluciones, sino más bien, de utilizar los conflictos como retos que mejoren el resultado final.
  4. Los miembros de cada equipo deben asumir una serie de compromisos de forma explícita. Por ello conviene que las normas que compromisos sean consensuadas y cada miembro las acepte de forma explícita y libre de toda duda. 
  5. Los criterios de control/evaluación deben estar bien definidos desde el inicio, aunque puedan ser suficientemente flexibles para adaptarse a las circunstancias que se puedan presentar. La flexibilidad debería potenciar los resultados, no reducirlos de forma que no se cumplan los objetivos planteados en la actividad.
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Aprendizaje Colaborativo y PLN



¿Qué es una PLN? Son las siglas de Personal Learning Network, red de aprendizaje Personal. Podemos entender una PLN desde diversos puntos de vista, pero en todos ellos encontraremos aspectos comunes:

  1. Dimensión social del aprendizaje. Juntos aprendemos y aprendemos de forma más rápida y profunda.
  2. Dimensión humana. El ser humano vive en comunidad y todos sus actos tienen una dimensión comunitaria. Cuando aprendemos juntos, estamos creando sinergias y fomentando la creatividad.

Podemos definir PLN como:  

"Una red de conexiones de confianza con la que un individuo interactúa (y aprende de) sobre una base regular." - Jane Hart. 

"Una red informal de personas a través de las cuales el aprendiz accede a la información y contrasta y evalúa los conocimientos que es capaz de construir de forma autónoma"

"Un enfoque del aprendizaje" - Jordi Adell

"Un conjunto de herramientas, fuentes de información, conexiones y actividades que cada persona utiliza de forma asidua para aprender" - Linda Castañeda y Jordi Adell 

Hay muchas definiciones más, pero en estas cuatro encontramos las dos dimensiones antes señaladas y otras dimensiones más o menos paralelas a ellas. Se habla de herramientas y sin duda las redes se establecen mediante herramientas comunicativas. Herramientas que pueden ser físicas o virtuales.




¿Que hace una PNL? Para generalizar, una PLN recolecta, recopila, comunica, crea y también comparte conocimientos y experiencias con un grupo de personas que están conectadas en un espacio social, previamente definido y aceptado por todos ellos. Puede desarrollarse de forma presencial o no presencial, formal o informal, síncrona o asíncrona. Podemos hablar de la ubicuidad como el horizonte espacial donde las PLN se desarrollan actualmente. Una PLN empieza a existir cuando dos o más personas interaccionan con el objetivo de aprender juntos.

¿Tiene que ver todo esto con el Aprendizaje Colaborativo? Evidentemente que lo tiene.


  • Hablar de PLN es hablar de la estructura social que soporta el Aprendizaje Colaborativo. Personas y relaciones entre ellas
  • Hablar de los medios empleados, es hablar de herramientas que se han elegido para comunicarse. También es necesario tener en cuenta los protocolos que permiten que el intercambio de información sea fiable y eficiente. 
  • Hablar del espacio [entorno] de aprendizaje en red es hablar de los límites de tiempo, capacidad de intercambio de datos y forma de acceso, que están disponibles para todos los componentes de la red de aprendizaje.
A partir de la red (personas), medios (herramientas/protocolos), espacio (estructura de acceso a la red), podemos empezar a aprender juntos, siempre que existan dos elementos fundamentales:
  1. Objetivos comunes
  2. Compromiso común

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Problemas en el Aprendizaje OnLine


En el contexto actual de la sociedad del conocimiento, los entornos de aprendizaje interactivos (LMS) han proporcionado una gran mejora en el desarrollo del aprendizaje, tanto es forma virtual como semipresencial, como puramente presencial. Tras muchos estudios reales, se ha concluido que el análisis de interacción es una cuestión clave para  el aprendizaje colaborativo. El modelo o modelos de interacción son los que aseguran el pleno apoyo a la actividad de aprendizaje, específicamente para proporcionar capacidades de evaluación basadas en la información que provienen de la captura de las acciones de los participantes (Dillenbourg, 1999).

Los modelos de interacción pueden ser similares a los empleados en entornos presenciales o sustancialmente diferentes, por lo que es necesario no perder de vista la necesidad de evaluar las dinámicas de Aprendizaje Colaborativo. Mediante el Aprendizaje Colaborativo Asistido por Computadora (CSCL)  los estudiantes se introducen en entornos sociales visuales para discutir y colaborar; además, se les anima a reflexionar sobre las contribuciones de otros de una manera que pueda facilitar la construcción del conocimiento colaborativo (Jonassen, 1994; Huang, 2002). Por otra parte, CSCL se ocupa de cuestiones que abarcan la colaboración, los procesos de aprendizaje y el uso de la comunicación mediada por ordenador (CMC). Sin embargo, los entornos CSCL buscan apoyar y potenciar la colaboración del estudiante y el trabajo del equipo, para realzar su proceso de aprendizaje.



Dentro de los entornos virtuales o semipresenciales, la interacción se ve sometida a tres problemas. Janssen et. alt. (2007) muestra estos tres problemas y discute cómo abordarlos de la mejor forma posible. Estos son los tres problemas brevemente comentados:

  1. Falta de conciencia: la conciencia concierne a la información útil que los miembros del grupo necesitan sobre lo que otros están haciendo, lo que otros saben sobre la tarea actual, lo que los miembros del grupo harán a continuación. Dentro de la falta de conciencia nos encontramos con la necesidad de crear una identidad virtual. Una identidad, que aunque sea virtual, debe ser tan real como la identidad que nos permite tener conciencia se nosotros mismos y que los demás nos reconozcan y recuerden
  2. Problemas de coordinación: La CSCL es una tarea difícil para los estudiantes, ya que están obligados a realizar una variedad de actividades de grupo mientras trabajan en una tarea de aprendizaje colaborativo. La coordinación en entornos virtuales o Blended, es compleja. El factor tiempo genera gran cantidad de circunstancias que necesitan ser previstas, a fin de generar soluciones que palíen estos problemas.
  3. Problemas de comunicación: la investigación en CSCL ha demostrado que los problemas de comunicación se refieren principalmente a los propios medios de comunicación. La interacción virtual o semipresencial requiere modelo de acción y realimentación adaptados al entorno virtual y los efectos reales que se busca producir.


Referencias:
  • Janssen, J., Erkens, G., Kanselaar, G., & Jaspers, J. (2007). Visualization of participation: Does it contribute to successful computer-supported collaborative learning? Computers & Education, 49, 1037-1065.
  • Dillenbourg, P., & Traum, D. (1999). Does a shared screen make a shared solution. In C. Hoadley (Ed.), Proceedings of CSCL '99: The Third International Conference on Computer Support for Collaborative Learning (pp. 127-135). Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.
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Guiones para actividades colaborativas


La estructuración del proceso de aprendizaje colaborativo es relevante, ya que la colaboración libre no necesariamente produce aprendizaje. Además, la colaboración sin guía entre los miembros del equipo puede conducir a un aprendizaje contradictorio que puede llegar a ser perjudicial. Como se indica (Laurillard, 2008), “nunca antes ha habido un claro vínculo entre las necesidades , requerimientos de la educación, y tecnología empleada para alcanzarlos”. Esto también es cierto respecto a la dificultad implícita del modelado de procesos de aprendizaje colaborativo y en la definición y los grupos o los flujos de actividades de colaboración estructuración.

Para superar esta dificultad, la comunidad científica ha desarrollado recientemente y sostenido la validez de nuevos enfoques teóricos relacionados con los guiones de CSCL (Griffiths et al., 2005). Los scripts CSCL son escenarios didácticos que especifican una secuencia de fases colaborativas a través de instrucciones complejas. Los guiones de CSCL son "secuencias de instrucción" que organizan las actividades de aprendizaje en fases. Cada fase se define por elementos específicos: la actividad (o actividades) que los alumnos tienen que realizar, la composición del grupo, la asignación de roles (a los estudiantes dentro del grupo), los modos de interacción y la sincronización de fases. Estos guiones son fundamentales para guiar la colaboración.

Los entornos CSCL deben incluir herramientas que apoyen actividades de colaboración y faciliten la preparación del script CSCL. Cuando los instructores motivan a los estudiantes utilizando el aprendizaje colaborativo, suelen dar instrucciones globales como "hacer esta tarea por grupo de 3". Estas instrucciones se deben completar con objetivos implícitos respecto a la forma en que los estudiantes deben trabajar juntos. La forma en que el instructor define el trabajo colaborativo fortalece este motivación implícita de los estudiantes. Un script de colaboración es un guión didáctico detallado y explícito que define claramente las acciones y actividades el profesor y del grupo de estudiantes, con respecto a su modo de colaboración. La mayoría de los scripts son una secuencia lineal de fases, pero se podrían incluir factores condicionales y secuencias alternativas. Cada fase especifica la tarea que los alumnos deben realizar, la composición del grupo, la distribución de la tarea dentro y entre los grupos, el modo de interacción y el momento de la fase (Dillenbourg, 2004).

Los guiones de CSCL facilitan el aprendizaje guiando la colaboración de los compañeros y comprometiendo a todos los participantes en las actividades que activan la sus procesos cognitivos y metacognitivos. Los scripts deben ser diseñados a través de una aplicación visual capaz de formalizar las actividades de aprendizaje mediante flujos de trabajo colaborativos. Esta herramienta tiene que respetar varios requisitos de diseño educativo que se han identificado en la literatura CSCL: composición del grupo, distribución de roles y recursos, coordinación y flexibilidad. Cada requisito implica un desafío diferente.



Las plantillas pueden aplicarse al diseño instruccional en dos niveles: para materiales de aprendizaje y producción multimedia, es decir, para definir patrones para sistemas de gestión del aprendizaje (Avgeriou et al., 2003) y para definir actividades de aprendizaje específicas (Bergin, 2003). 

El desarrollo y la gestión de actividades colaborativas como parte de un proceso de aprendizaje formal requiere un modelo conceptual que describa estrategias y métodos organizativos y, por otro lado, que ayude a definir los procesos de comunicación, la descripción de los grupos , la selección de herramientas para la interacción.

El enfoque que proponemos se basa en la definición de un modelo didáctico colaborativo capaz de describir experiencias de aprendizaje colaborativo como flujos de trabajo que involucran usuarios, contenido y servicios de colaboración dentro del entorno virtual de aprendizaje elegido. Lo primero que hay que hacer es definir los Objetivos de Aprendizaje de los conceptos de ontología disponibles. Luego, es necesario definir, a un nivel superior, las estrategias colaborativas específicas a aplicar. Una estrategia colaborativa corresponde a un macro-script CSCL y se ve como una configuración de parámetros de aprendizaje: tipo de aprendizaje, orientación, tipos de contenido del curso, objetivos educativa, enfoque del aprendizaje y las interacciones.

Una vez que los parámetros son claros, la estrategia colaborativa se puede representar a un nivel inferior, a través de un flujo de trabajo de actividades didácticas que se ejecutará correspondiente a un micro-script CSCL. Este flujo de trabajo es el Modelo Didáctico Colaborativo, que permite:

  • diseñar experiencias estructuradas, de acuerdo con los principios conocidos por la comunidad científica como de alto impacto en la actividad de la clase de aprendizaje;
  • asociar contenidos, así como servicios colaborativos y Web 2.0 a cada actividad para potenciar el modelo y definir, en forma de paquete didáctico, el producto cognitivo final de la actividad grupal;
  • reutilizar dicho producto en diferentes contextos didácticos como componente de aprendizaje colaborativo.

Después de haber definido el Modelo Didáctico Colaborativo, estableciendo todas las actividades y recursos y servicios relacionados, es posible que el profesor asocie a alumnos específicos para ejecutar la actividad de clase. El modelo puede ser ejecutado directamente o guardado como una plantilla pedagógica que puede ser revisada y reutilizada en otros contextos de aprendizaje. El uso de plantillas pedagógicas es una técnica ampliamente aceptada entre los profesionales cuando necesitan estructurar las actividades de aprendizaje (Dillenbourg, 2002). Pueden ser vistos como una manera de recolectar "mejores prácticas" en el diseño instruccional.

Parámetros de aprendizaje a considerar:
  1. Tipo de aprendizaje Contenido y soporte; Envolver alrededor; Integrado; Exploración individual; Aprendizaje en Red / Aprendizaje Informal
  2. Tipo de contenido del curso Hechos; Conceptos; Procedimientos
  3. Objetivo educativo Almacenamiento de información; Comprensión de relaciones; Aplicación de habilidades sencillas; Aplicación de Habilidades Generales; Interdisciplinario
  4. Orientación Contenido y Personalización; Interacción y Colaboración; Cooperación y trabajo de proyectos
  5. Dominio Cognitivo de Enfoque de Aprendizaje; Tema; Problema; Interdisciplinario
  6. Interacciones Individuales / Grupo; Humanos / sistémicos


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Aprendizaje colaborativo y social en contextos formales, informales e intencionales



La dimensión colaborativa del aprendizaje es uno de los elementos más importantes a tener en cuenta para dar soporte de aprendizaje virtual (Wilson et al., 2006). Pero aunque esta afirmación está aceptada de forma general el aprendizaje colaborativo virtual no es una panacea exenta de problemas y retos. Es difícil integrar la colaboración virtual dentro de contextos formales y a menudo se aborda de forma experimental (Capuano et al., 2010). Por otra parte, el aprendizaje colaborativo puede ser empleado y de hecho se emplea dentro de contextos informales con frecuencia.

El aprendizaje formal se realiza dentro de lo que denominamos formación reglada. Es un proceso que conlleva una intención deliberada externa al participante, es sistemática y se realiza dentro de un ámbito regulado denominado currículo oficial. 

¿Qué entendemos por aprendizaje "informal"? ¿Esta 'informalidad' se refiere a cómo aprendemos, dónde aprendemos, qué aprendemos, o está más relacionada entre la actividad y lo que se valora como conocimiento hoy en día? ¿El aprendizaje informal significa simplemente aprender qué sucede de una manera diferente a la que se ofrece dentro de las escuelas, en un lugar diferente, en cosas diferentes, o se refiere a algo que se aprende  y que no es actualmente valorado por nuestro sistema educativo? El término "aprendizaje informal" se emplea de manera bastante vaga para describir todo lo nombrado anteriormente y otro puntos de vista alternativos. Algunas personas lo usan para describir la ubicación del aprendizaje, otros recurren para describir los propósitos del aprendizaje, sugiriendo que todo aprendizaje que es parte de la actividad de ocio, en lugar de ser una cuestión de objetivos de evaluación (Sefton-Green, 2004).

El aprendizaje informal difiere del aprendizaje formal en el sentido de que se produce como el efecto secundario de las actividades y observaciones que no se han aprendido como su objetivo. Aprendemos de nuestras experiencias: realizando acciones y haciendo observaciones. Estas acciones y observaciones casi nunca están dirigidas directamente al aprendizaje; Están destinados principalmente a hacer frente a situaciones reales. El aprendizaje informal y experiencial ocurre desapercibido y no requiere un esfuerzo o atención especial

El Aprendizaje Intencional aparece cuando una persona se propone aprender algo específico. Por ejemplo cuando se buscan videos o blogs con consejos sobre cómo resolver un problema determinado. Por ejemplo para aprender a hacer una receta de cocina, clavar un clavo en la pared o programar un determinado app para el teléfono inteligente. La clave del Aprendizaje Intencional es que no es accidental o guiado desde fuera de la propia persona. Está impulsado por una meta o necesidad que se tiene y cuya solución es el objetivo.

En cualquiera de estos contextos se dan configuraciones educativas específicas. Configuraciones que consisten en una distribución de roles (principales, secundarios o complementarios), objetivos didácticos explícitos a alcanzar, niveles de rendimiento, así como modelos didácticos sobre los que se desarrollan. Los modelos didácticos, en particular, determinan el diseño, la planificación, la ejecución y la evaluación de las actividades de aprendizaje. En este contexto, cualquier tipo de dinámica de Aprendizaje Colaborativo debería estar sostenida por un modelo bien estructurado sobre el que desarrollarse: objetivos precisos y predefinidos relacionados con actividades de aprendizaje específicas. Es importante fijar claramente los objetivos de la dinámica colaborativa y cómo se llevaran a cabo estas experiencias en contextos de aprendizaje formal. El objetivo que deberíamos de tener es reducir la dificultad que implica modelar procesos de aprendizaje colaborativo, definir-estructurar grupos de personas que los lleven a cabo  y los flujos de actividades colaborativas que se van a realizar. Es necesario facilitar el diseño de actividades de aprendizaje desde el grano fino colocando la enseñanza y el aprendizaje en el centro del proceso de diseño. El proceso de diseño propuesto no se inicia desde cero, sino que se basa en el uso e integración de plantillas pedagógicas, patrones utilizados para capturar y comunicar problemas y oportunidades recurrentes de diseño de aprendizaje (Goodyear, 2005).

Particularmente, en un contexto de aprendizaje formal, un proceso de colaboración eficiente debe tener un modelo bien estructurado. Un modelo con reglas y objetivos predefinidos relacionados con actividades de aprendizaje específicas. Es evidente que el uso de herramientas en CSCLmo genera por sí mismo la colaboración espontánea ni tampoco lleva necesariamente a los estudiantes a fomentar el diálogo interno en grupo, el intercambio de conocimientos y la argumentación (Wilson et al., 2006). Por eso no basta con objetos de aprendizaje colaborativo. Es necesario diseñar dinámicas compuestas por flujos, funciones, roles y puntos de evaluación del proceso colaborativo. Además, es fundamental que los participantes inicien las dinámicas colaborativas motivados y conscientes de lo que tienen que afrontar unidos.

La estructuración del proceso de aprendizaje colaborativo es relevante, ya que la colaboración libre no necesariamente produce aprendizaje. Además, la colaboración sin guía entre los miembros del equipo puede conducir a un aprendizaje perjudicial. Como se dijo en (Laurillard, 2008), "nunca antes hubo un vínculo tan claro entre las necesidades y requerimientos de la educación, y la capacidad de la tecnología para satisfacerlas". Esto también es cierto con respecto a la dificultad que implica modelar procesos de aprendizaje colaborativo y definir y estructurar grupos o flujos de actividades colaborativas.

Con el fin de superar esta dificultad, la comunidad científica ha desarrollado y sostenido recientemente la validez de nuevos enfoques teóricos relacionados con los guiones de CSCL (Griffiths et al., 2005). Los scripts CSCL (o colaboración) son escenarios didácticos que especifican una secuencia de fases colaborativas a través de instrucciones complejas. Diferentes autores definen los guiones de CSCL como "secuencias de instrucción" que organizan las actividades de aprendizaje en fases. Cada fase se define por elementos específicos: la actividad (o actividades) que los alumnos deben realizar, la composición del grupo, la asignación de funciones (a los alumnos dentro del grupo), los modos de interacción y el momento de la fase. Estos guiones son fundamentales para guiar la colaboración.


Citas bibliográficas:

Capuano N, Miranda S, Pierri A, Mangione G, and Ritrovato P. (2010) “Design and Execution of Dynamic Collaborative Learning Experiences.” In ICONS, 2010.

Goodyear, P. (2005). Educational design and networked learning: Patterns, pattern language and design practice. Australasian Journal of Education Technology, 21(1), 82–101.

Griffiths, D., Blat, J., García, R., Vogten, H., & Kwong, K.-L. (2005).Learning Design tools. In Koper, R. & Tattersall, C. (Eds.), Learning Design, a Handbook on Modelling and Delivering Networked Education and Training, Heidelberg: Springer, 109-135.

Laurillard, D. (2008). The pedagogical challenges to collaborative technologies. International Journal of Computer-Supported Collaborative Learning, 4(1) 5-20.

Sefton-Green, J. (2004), Literature review in informal learning with technology outside school, Nesta Futurelab series

Wilson S, Liber O, Johnson M, Beauvoir P, Sharples P, Milligan C (2006). Personal learning environments challenging the dominant design of educational systems. Proceedings of the ECTEL Workshops 2006, (1-4 October 2006). Heraklion, Crete.


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¿Es eficaz el Aprendizaje Colaborativo?


Cuando nos planteamos realizar por primera vez una dinámica colaborativa con un grupo de estudiante, lo primero que se nos viene a la cabeza es la palabra: caos. Existe en nuestro inconsciente la predisposición a pensar que colaborar en introducir el caos dentro del proceso de Enseñanza-Aprendizaje y en cierta forma tenemos razón. No se puede lanzar a colaborar a personas que no tengan una capacitación previa. ¿Qué capacitación previa debemos de dar a nuestros alumnos?
demos un paso hacia atrás en el tiempo, hasta 1963. En ese año Carroll, J. B. (1963) propone cinco elementos que permiten que el Aprendizaje Colaborativo sea eficiente:
  1. Aptitudes Personales 
  2. Habilidad para entender aquello que se va a tratar
  3. Perseverancia
  4. Calidad de la instrucción
  5. Factor Tiempo
Los factores 1, 2 y 3 no son fácilmente previsibles, ni tampoco es sencillo capacitar a los estudiantes en poco tiempo. Mientras que los factores 4 y 5 sí permiten ser abordados dentro del diseño instruccional de las actividades de Aprendizaje Colaborativo que se van a realizar.



A partir de estos cinco factores, Slavin (1987a, 1987b, 1995a) desarrolla un interesante modelo, en el que se proponen cuatro elementos a tener en cuenta:
  1. La calidad de la instrucción o grado en que la presentación de los conceptos y habilidades facilita el aprendizaje significativo y el grado en que el profesor ofrece respuestas. 
  2. El nivel de instrucción apropiado o grado en que el profesor asegura que los estudiantes están preparados para aprender una nueva lección. 
  3. El estímulo o grado en que el profesor asegura la motivación de los estudiantes para trabajar en las tareas y para aprender los contenidos. 
  4. El tiempo o grado en que los estudiantes disponen del tiempo necesario para aprender los contenidos tratados. La variable tiempo se divide, a su vez, en dos categorías: tiempo dedicado o tiempo empleado en la instrucción, cuyo control está en el profesor, y tiempo invertido o tiempo que invierte el alumno en el aprendizaje activo, cuyo control está en el alumno. 
Según Slavin (1984), cuatro elementos son los que permiten asegurar que el proceso de Enseñanza-Aprendizaje ase afectivo y eficiente. Ahora, es necesario tener claro que los cuatro elementos deben estar presentes para de forma equilibrada y mínima.  Slavin indica que la presencia equilibrada de estos elementos genera un efecto multiplicativo en el aprendizaje. Mientras que si uno de ellos es nulo el rendimiento final también es cero (Slavin, 1987a).


Citas:
Carroll, J. B. (1963). A model of school learning. Teachers College Record, 64, 723-733.
Slavin, R.E. (1987a). «A theory of school and classroom organization». Educational Psychologist, 22, 89-108.
Slavin, R.E. (1987b). «Grouping for instruction in the elementary school». Educational Psychologist, 22, 109- 127
Slavin, R.E. (1995a). «A model of effec-tive instruction».The Educational Forum, 59,166-176

Para saber más del tema:
http://edutechwiki.unige.ch/en/Carroll_model_of_school_learning
http://www.redalyc.org/html/706/70600512/


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Microaprendizaje Colaborativo y Ubicuo


Empecemos defendiendo qué es MicroAprendizaje (micro-learning): Es un paradigma que se empezó a desarrollar al inicio del presente siglo. El aprendizaje se enfoca de forma analítica, descomponiéndolo en pequeñas porciones que se desarrollan en periodos de corta duración. A estas porciones se le llama "Cápsulas de Aprendizaje”. El objetivo de estas cápsulas es hacer llegar al estudiante aquello que es imprescindible o que permita cerrar dudas. 

El microaprendizaje tiene como características fundamentales:

  • Brevedad: La duración de cada cápsula dependerá del tema y del enfoque que se le quiera dar. Podríamos hablar de tiempos entre un minuto y un máximo 15 minutos.
  • Granularidad: Se centra en conceptos, relaciones entre conceptos, habilidades o procedimientos.
  • Variedad: Se presenta en variedad de formatos y medios.

El MicroAprendizaje es especialmente útil cuando nos planteamos trabajar en entornos colaborativos y ubicuos, por las siguientes razones:
  • Accesibilidad: Permite que se resuelvan dudas o se adquieran conocimientos de forma sencilla y rápida.
  • Compartibilidad: permite que estos conocimientos sean compartidos y utilizados como base para la construcción de estructuras cognitivas más complejas
  • Evaluación: su utilización permite valorar el dominio y capacidad de utilización por parte de cada alumno
  • Reutilización: pueden ser comprendidos como objetos de aprendizaje autónomos y por lo tanto, pueden ser reutilizados dentro de múltiples dinámicas de Enseñanza-Aprendizaje y en diseños instruccionales independientes
  • Estratégicos: en cuanto a que evidencian el sustrato cognitivo que cada alumno debe adquirir y dominar, durante los diferentes trabajos colaborativos que se realicen.
  • Facilidad de visualización: por medio de diagramas conceptuales, de relación y procedimentales. Estos diagramas han sido tratados en este post: Diagramas conceptuales, relacionales y procedimentales




Por todas estas razones, el microaprendizaje resulta especialmente adecuado para el desarrollo de actividades de Enseñanza-Aprendizaje Colaborativo y Ubicuo, así como su utilización como sustrato a partir del cual se desarrollarán las aplicaciones/herramientas de aprendizaje.

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Mapas conceptuales, relacionales y procedimentales

Los mapas conceptuales son, al mismo tiempo, una herramienta y una estrategia de aprendizaje. Están relacionados con el aprendizaje significativo enfocados desde un punto de vista constructivista. Es decir, muestran el conocimiento, su relación y cómo se aplica, de forma que el estudiante pueda visualizar la estructura (mapa) que está sustenta lo que debe aprender.

Aunque normalmente se utiliza únicamente el nombre de mapas conceptuales, creo importante indicar que no sólo muestra conceptos. En estos mapas se puede mostrar cómo se relacionan los conceptos para dar lugar a modelos de entendimiento. Además, se puede indicar cómo se aplican estos modelos para la resolución de problemas o verificación de hipótesis diversas. En este caso tendríamos diagramas o mapas procedimentales asociados a métodos.

¿Qué con los conceptos? Hay diferentes definiciones y entendimientos sobre los conceptos. Podemos utilizar la forma de entenderlos que definen Novak y Gowin (1988). Para ellos los seres humanos tenemos una capacidad innata para detectar regularidades y para agrupar, discernir, diferenciar en función de regularidades. Los conceptos se definían como la "regularidad en los acontecimientos o en los objetos que se designan mediante algún término".

Ejemplo de Diagrama Conceptual: Mamíferos
¿Para qué sirven los conceptos? Para Bruner, Goodnow y Austin (1956) los conceptos sirven para:

  • a) Reducir la complejidad del entorno;
  • b) Identificar los objetos que hay en el mundo;
  • c) Reducir la necesidad de un aprendizaje constante;
  • d) Proporcionar una dirección a la actividad instrumental;
  • e) Ordenar y relacionar clases de hechos.

Un mapa conceptual es una representación visual que nos permite ver la red de conceptos y relaciones entre ellas, siempre dentro de un tema determinado. En esta red, cada nodos representa un conceptos, y los enlaces representan las relaciones entre los conceptos.

Cuando los enlaces explicitan qué relación existe entre dos o más conceptos, tendríamos un mapa o diagrama relacional. En este caso cada relación es una expresión semántica que da sentido a la relación establecida.

¿Qué es un mapa procedimental? Para entender qué es un mapa procedimental hay que partir de una necesidad de resolución de determinado problema o validación de una hipótesis. Para resolver este problema nos hará falta una secuencia de acciones que están ligadas a conceptos y sus relaciones. Los mapas procedimentales muestras la secuencia de pasos o acciones necesarias para la resolución de problema, a partir de un mapa conceptual/relacional.

En los procesos de Enseñanza-Aprendizaje de ingeniería, es especialmente interesante contar con mapas CRP, ya que permiten que los estudiantes ver todos los estratos de aprendizaje que tienen que conocer, comprender y aplicar, para desarrollar determinado proyecto. También es interesante aplicar este tipo de diagramas a la enseñanza de materias que tienen un importante sustrato procedimental, como pueden ser las ciencias experimentales y las matemáticas. Incluso dentro de materias como los idiomas, historia, etc, es posible encontrar procedimientos que pueden ser desarrollados a partir de mapas de este tipo. Un ejemplo sería el procedimiento análisis sintáctico de una frase.



El mapa procedimental incluye en su interior reglas, técnicas, métodos, destrezas/habilidades o estrategias. Tendríamos una serie de acciones ordenadas mediante diagramas de flujo o pseudocódigo, con el fin de conseguir un objetivo determinado. Existen dos dimensiones que hay que considerar al realizar un diagrama procedimental:

Dimensión cognitiva: Se centra en el conocimiento de los pasos a realizar y las variables que intervienen en el proceso

Dimensión Algorítmico/Heurística: Considera el orden y condiciones implícitas en la resolución del problema. Si las etapas siguen un patrón fijo, tendremos un procedimiento algorítmico. Si el patrón está condicionado con los resultados de las etapas, el modelo sería Heurístico. Se centra en el flujo y las condiciones que llevan a resolver el problema.

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Aprendizaje Colaborativo Apoyado por Computador (CSCL)




Hablar de CSCL es hablar sobre el cómo la tecnología puede mejorar o hacer posible, la interacción colaborativa entre pares y grupos de trabajo. También engloba los medios y métodos para compartir y distribuir conocimiento y experiencia entre los miembros de una comunidad . En CSCL, la tecnología se reúne y colabora con la psicología, la filosofía y la pedagogía. Los diseñadores de instrucción y desarrolladores de software, psicólogos educativos, teóricos del aprendizaje, los científicos de la computación, e incluso los sociólogos están interesados ​​en esta área de investigación.

La tecnología ofrece nuevas posibilidades para hacer realidad la colaboración en contextos que hace pocos años era imposible de poner en marcha. Podemos señalar los beneficios implícitos que conlleva utilizar redes de computadoras para la colaboración: 
  • Las redes informáticas aplicadas a la educación eliminan/reducen las barreras físicas y temporales que limitan la posibilidad de aprender colaborando en grupo 
  • Los tiempos de retardo implícitos a la comunicación asíncrona, no son un problema ya que permiten dar tiempo para la reflexión previa a la interacción, 
  • Hacen que el pensamiento sea visible -escrito/gráfico/estructurado- ayuda a que los estudiantes reflexionen sobre las ideas propias/ ajenas y compartir estas reflexiones. 
  • Crean espacios de diálogo compartido, donde la interacción distribuida permite múltiples perspectivas y zonas de Desarrollo Proximal (ZPD) para estudiantes con diversidad de conocimientos previos y competencias, 
  • Los entornos de CSCL también ofrecen mayores oportunidades para compartir y solicitar conocimiento. 
  • Los contenidos incluidos y aportados al CSCL permanecen disponibles a modo de bases de datos que funcionan como una memoria colectiva para una red/comunidad de aprendizaje. Se almacena la historia de los procesos de construcción de conocimiento para revisiones y uso futuro. 
La investigación/desarrollo de CSCL representa un cambio del paradigma educacional. La investigación de la CSCL se basa en un concepto muy diferente de aprendizaje, pedagogía, metodología de investigación y preguntas de investigación. Existen tres perspectivas para entender los mecanismos que ponen en marcha y motivan al aprendizaje en un contexto CSCL:


  • Los estudiantes con diferentes niveles de desarrollo cognitivo, o con el mismo nivel de desarrollo cognitivo, pero con diferentes perspectivas, pueden participar en la interacción social que conduce a un enriquecedor dialogo cognitivo. El "choque de nuestro pensamiento entrando en contacto con los demás" (Piaget, 1928, p.204) puede crear un estado de desequilibrio dentro de los participantes, resultando en la construcción de nuevas estructuras y comprensión conceptuales. 
  • La participación en actividades de colaboración da pié a la búsqueda de dominio sobre un conocimiento/entendimiento que no poseían antes.. Los estudiantes adquieren conocimientos y nuevas competencias como resultado de la internalización en el aprendizaje colaborativo. En otras palabras, la colaboración es un facilitador del desarrollo cognitivo individual. 
  • Aunque el aprendizaje siempre parte de un esfuerzo individual, su profundización y dominio necesita de participación en un proceso social de construcción de conocimiento. El conocimiento surge a través de la red de interacciones y es distribuido y mediado entre aquellos (humanos y herramientas) que interactúan. 

A pesar de que algunos estudios intensivos han mostrado las posibilidad de desarrollar aprendizaje de alta calidad apoyado en redes informáticas, no es posible afirmar que la colaboración en redes, por si misma, conduzca siempre a mejorar el proceso de Enseñanza- Aprendizaje. Existen investigadores que señalan que los ambientes CSCL pueden utilizarse, de forma ineficiente, para el intercambio de opiniones personales, conocimiento superficial y no para la creación de conocimiento de calidad. CSCL es una herramienta y como tal, no es una varita mágica que permita lograr resultados sin más. Para entender esta aparente contradicción debemos de tener en cuenta que los procesos de Enseñanza/Aprendizaje están condicionados por más factores que el medio donde se realizan y la dinámica que se propone. En concreto podemos citar algunos de estos factores:

  • Conocimientos y experiencias previas de las personas que van a participar 
  • Aspectos relacionados con al empatía psicológica y social del grupo 
  • Variedad de posibles motivaciones/objetivos en los participantes

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Aprendizaje Colaborativo. Introducción


El aprendizaje colaborativo es una técnica de aprendizaje que propone el  aprendizaje de grupos heterogéneos de alumnos, donde cada miembro del grupo no solo es responsable de su aprendizaje, sino de ayudar a sus compañeros a aprender, creando con ello una atmósfera que propicia el logro común.

Para comprender qué es el Aprendizaje Colaborativo es necesario partir de un enfoque constructivista social de la enseñanza. Los seres humanos podemos aprender de muchas formas, pero aprender en un grupo donde cada persona aporta lo mejor de sí mismo y todos participan en el proceso de aprendizaje, nos capacita para enfrentarnos a los retos del mundo contemporáneo.

Dillenbourg (1999) definió el aprendizaje colaborativo como "una situación en la cual dos o más personas aprenden o intentan aprender algo juntos". A partir de esta afirmación se pueden distinguir tres dimensiones del "aprendizaje colaborativo": la escala de la situación colaborativa (tamaño del grupo y lapso de tiempo), lo que se conoce como "aprendizaje" y lo que se refiere como "colaboración":

La variedad de escalas: La mayoría de las investigaciones sobre la efectividad del aprendizaje colaborativo presencial se realizan a pequeña escala:  grupos de dos a cinco personas colaborando durante una hora aproximadamente. En el extremo opuesto tenemos el "aprendizaje colaborativo apoyado por computadora" (CSCL), que se aplica a menudo a las situaciones en las cuales un grupo de 40 sujetos sigue un curso sobre un año.

La variedad de significados para el "aprendizaje": En la literatura de investigación sobre el aprendizaje colaborativo, hay una amplia diversidad de enfoques de la palabra "aprendizaje".Algunos estudiosos incluyen cualquier actividad colaborativa dentro de un contexto educativo, como estudiar material de curso o compartir asignaciones de cursos.

Para otros estudios, la actividad es la resolución conjunta de problemas. Se espera que el aprendizaje se produzca como un efecto secundario de la resolución de problemas, medido por la obtención de nuevos conocimientos o por la mejora del rendimiento de la resolución de problemas. Esta comprensión también es dominante en la investigación sobre el aprendizaje multi-agente.

Dentro de algunas teorías, el aprendizaje colaborativo se aborda desde una perspectiva de desarrollo, como un proceso biológico y/o cultural, que ocurre a lo largo de los años.También se incluye como aprendizaje del trabajo colaborativo, el que está relacionado con la adquisición permanente de experiencia dentro de una comunidad profesional. La variedad de significados para 'Colaboración': El adjetivo colaborativo se refiere a cuatro aspectos del aprendizaje:
  • Una situación se puede caracterizar como más o menos colaborativa (por ejemplo, la colaboración es más probable que ocurra entre personas con un estatus similar que entre un jefe y su empleado, entre un maestro y un alumno).
  • Las interacciones que tienen lugar entre los miembros del grupo pueden ser más o menos colaborativas (por ejemplo, la negociación tiene un sabor colaborativo más fuerte que dar instrucciones)
  • Algunos mecanismos de aprendizaje son más intrínsecamente colaborativos (por ejemplo, la conexión a tierra tiene un sabor colaborativo más fuerte que la inducción), incluso si, a un nivel muy fino de análisis, los mecanismos de aprendizaje deben ser similares a los desencadenados en el aprendizaje individual.
  • El cuarto elemento se refiere a los efectos del aprendizaje colaborativo, no porque este elemento se utilice para definir la colaboración en sí, sino porque las opiniones divergentes sobre cómo medir los efectos del aprendizaje colaborativo participan en el desierto terminológico de este campo.
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