Ubiquitous Collaborative Apps For Education

Aprender desde cualquier lugar y en cualquier momento


Zygmunt Bauman nos habla de la Modernidad Líquida, que da lugar a una sociedad con características peculiares. Es característico de la Modernidad Líquida la rapidez de los suceso que acontecen en nuestro entorno social, las convenciones sociales cambian a gran velocidad,, por lo tanto no existe  ritmo, forma y rumbo constante en nuestro tiempo-espacio cotidiano. Ante esta realidad podemos tomar diversas posturas, desde la reaccionaria que lucha contra lo que no le gusta, hasta quienes encuentras oportunidades en este continuo cambio al que nos vemos sometidos. 

La educación es uno de los ámbitos que más están sufriendo este continuo cambio, ya que los medios y las metodologías innovadoras se agolpan delante de nosotros y de nuestros alumnos, sin que muchas veces sepamos qué hacer con ellas. Personalmente, creo que la postura más eficiente es la de adaptar la formación a un tipo de sociedad en la que es difícil encontrar elementos de solidez. La gran pregunta es ¿Cómo hacerlo? Podemos responder a esta pregunta con otra un poco más larga ¿Podemos utilizar los medios tecnológicos para que la formación se adapte a las necesidades de quien necesita ser formado? La respuesta es un claro SÍ.

¿Cómo adaptar los medios y las metodologías? Básicamente se trata de llevar las herramientas educativas al lugar y el momento en que sean requeridas. A veces será dentro de espacio-tiempos formales, otras en cualquier otra situación. El aprendizaje personal se deberá complementar con aprendizaje colaborativo, de forma que se imbriquen adaptándose al usuario. "Imbrica" es un verbo muy apropiado, ya que nos lleva a pensar en tejidos en los que las fibras se superponen y complementan con el objetivo de crear una superficie que cumpla con los requerimientos que necesitamos.

¿Qué hay que imbricar? Personas (usuarios y facilitadores), medios (tecnológicos o tradicionales), metodologías (adaptadas a las circunstancias donde se requiera el aprendizaje) y evaluación ( de todo tipo y en forma continuada). Por lo tanto:
  1.  Hay que capacitar a los usuarios (estudiantes) y a los facilitadores (profesores). No se puede entrar en un modelo formativo abierto e inteligente, sin una profunda capacitación previa.
  2. Los medios deben se adaptase a las circunstancias donde se vaya a emplear. Si utilizamos un dispositivo movil para aprender durante un viaje de diez minutos en un transporte público, las actividades que se ofrezcan deben ser las adecuadas. Si se dispone de tiempo suficiente, se pueden plantear actividades más complejas y con mayor grado de colaboración.
  3. las metodologías se convierten en herramientas que también se adaptan al perfil de aprendizaje de cada alumno y a las circunstancias en las que se desenvuelve. No es lógico plantear una metodología basada en el Flipped Classroom en un momento en donde el usuario no dispone de tiempo con calidad suficiente para diferenciar en antes y el después de la actividad a realizar.
  4. La evaluación también tiene que adaptarse a contexto donde se realiza, ya que no se trata de calificar con una nota final a un alumno. Se trata de mantener al usuario informado de sus progresos/deficiencias y plantear desafíos/actividades que sea capaces de llevar adelante. 
¿Cómo imbricar todo esto? Mediante una estructura que dé soporte efectivo y eficiente a la formación de una comunidad abierta y dinámica. Desde los usuarios, hasta los responsables administrativos más elevados, deben ser capaces de integrarse en con proactividad y resiliencia.


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La importancia del entorno físico en la educación. Proyecto #SCoLE


Es frecuente pensar en los procesos de enseñanza-aprendizaje únicamente desde el punto de vista metodológico y centrarnos en lo que tenemos que "enseñar" y las planificación que vamos a realizar para tratar todos los temas que tenemos que tratar. No es habitual que pensemos en todas las dimensiones que concurren en los procesos de enseñanza-aprendizaje (E-A). En concreto vamos a hablar un poco sobre los condicionantes físicos que existe y que no deberíamos de ignorar. Vamos a hacerlo utilizando los elementos sensoriales que estamos desarrollando dentro del proyecto SCoLE (Proyecto SCoLE (Smart Colaborative Learning Environment)

En cuanto al entorno físico, es imprescindible tener en cuenta el espacio o ubicación en el que tendrá lugar el proceso de E-A. Cómo es el aula, el espacio abierto o la serie de ellos que vamos a tener disponibles. Podríamos empezar por considerar la geometría es importante y no deberíamos despreciarla.  Aparte de la configuración geométrica del espacio de E-A, hay otros aspectos a considerar:
  1. La visibilidad, dependiente de la geometría del aula y los objetos presentes en la misma.
  2. Luz: intensidad, distribución, calidad, efectos psicológicos, etc
  3. Temperatura, que puede ser adecuada por medios automáticos, pero que la misma adecuación conlleva efectos secundarios diversos. Por ejemplo en cuanto a la humedad y las zonas donde incide más o menos la adecuación de temperatura.
  4. Humedad y presión atmosférica
  5. Movimiento de los alumnos
En la fase previa del proyecto SCoLE se ha desarrollado en un aula de superficie media 84,58 m2 con capacidad inicial de 32 alumnos. Este es el plano del aula:

Fig. 1. Aula de Master, donde se realizó la experiencia en el curso 17/18
En este aula se tomaron datos a partir de sensores descritos anteriormente en el post: "
Proyecto SCoLE (Smart Colaborative Learning Environment)". Los resultados obtenidos nos han hecho plantear la hipótesis de la existencia de una clara relación entre los parámetros ambientales y el dinámica de enseñanza-aprendizaje que se desarrolla en el aula. A partir de esta hipótesis general, es posible plantear otras hipótesis derivadas y diseñar una segunda fase de la investigación. En este caso, se trata de determinar con más claridad esta correlación y proponer indicadores que sirvan para controlar la dinámica colaborativa que se realiza. Estos indicadores se notificaran tanto al docente como a los alumnos, ya que es muy interesante conseguir que todos los actores tenga consciencia de lo que sucede en cada momento. Para la toma de datos de la actividad realizara, se van a desarrollar Objetos de Aprendizaje (UCLO) adaptados a cada entorno y actividad a realizar.

Para llevar a cabo esta propuesta, se ha propuesto un proyecto final de grado en el que se desarrollará una herramienta ubicua de información de estos indicadores.

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Objetos de Aprendizaje Colaborativos y Ubicuos (UCLO)



Empecemos hablando brevemente de los 'Objetos de Aprendizaje' (L.O.) ha recibido mucha atención en los últimos años, ya que la tecnología permite que los elementos educativos se vuelvan a empaquetar y reutilizar mucho más fácilmente que hace varias décadas. El Comité de estándares de tecnología de aprendizaje de IEEE proporcionó la siguiente definición de trabajo: Objetos de aprendizaje se definen como cualquier entidad, digital o no digital, que se puede usar, reutilizar o referenciar durante el aprendizaje con soporte tecnológico. Pero esta definición no deja de ser una aproximación más, entre otras muchas. Por ejemplo, Wiley (2001) define los objetos inclinados como "cualquier recurso digital que pueda reutilizarse para apoyar el aprendizaje", mientras que Polsani (1997) enfatiza la necesidad de que LO tenga objetivos de aprendizaje y sea reutilizable.



Pero también podemos pensar en Objetos de Aprendizaje Colaborativos que permitan aprender a un grupo de personas, mediante la interacción entre ellos y a partir una serie de pautas organizativas internas ¿Qué es un Objeto de Aprendizaje Colaborativo?​ Es un Objeto de Aprendizaje que permite una utilización social de sus capacidades de enseñanza-aprendizaje.  Hay dos formas principales en que se produce la colaboración, la colaboración en la formación del objeto y la colaboración en su uso activo:
  • Colaboración en la creación: existen varias plataformas para la creación colaborativa de LO por parte de los educadores. Esto puede adoptar un principio de responsabilidad segregada, según el cual los individuos son responsables de varios elementos de un objeto.
  • Colaboración en uso: un objeto de aprendizaje colaborativo en este sentido es capaz de responder y facilitar la interacción de múltiples alumnos simultáneos. Por lo tanto, es un medio de comunicación a través del cual los objetivos de aprendizaje se logran a través del entorno de colaboración y aprendizaje social que se forma.
Si damos un paso más, podemos pensar en O.A. que sean colaborativos y que puedan ser utilizados desde cualquier lugar y en cualquier momento. ¿Qué es una Objeto de Aprendizaje colaborativo y Ubicuo (UCLO)? Es un Objeto de Aprendizaje que puede ser utilizado de forma social y además su accesibilidad no tiene restricción alguna desde los puntos de vista de localización y momento.

¿Cómo podemos crear UCLOs? Actualmente disponemos de gran cantidad de herramientas de diseño y desarrollo de aplicaciones para internet. Desde lenguajes de programación del estilo de PHP o Javascript, hasta entornos de desarrollo de aplicaciones móviles, como puede se APP Inventor. Pero el desarrollo objetos de aprendizaje también se puede realizar mediante entornos de más alto nivel, como puede ser la Suite de Google. ¿Que es la Suite Google? Es un conjunto de aplicaciones que se ejecutan desde la nube y que tienen las ventajas de ser gratuitas y accesibles de forma ubicua. Por medio de estas herramientas podemos crear UCLOs de forma sencilla y muy potente. Como se podrá ver en sucesivos posts.
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Bibliografía:

Wiley, D. (2001) Connecting learning objects to instructional design theory: a definition, a metaphor, and a taxonomy. Available from http://www.elearningreviews.org/topics/technology/learning-objects/2001-wiley-learning-objects-instructional-designtheory.pdf.

IEEE Standard for Learning Object Metadata. IEEE Std 1484.12.1-2002, p. i-32. doi:10.1109/IEE-ESTD.2002.94128, http://ieeexplore.ieee.org/stamp/stamp.jsp?tp=&arnumber=1032843&isnumber=22180 (In [32])
Polsani,  R.  P. (1997):  Use  and  abuse  of  reusable  learning  objects.  Journal  of  Digital  Information, Volume, 164.



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