Ubiquitous Collaborative Apps For Education

UCAFE: si quieres ir lejos, viaja acompañado

Colaborar en la era de las comunicaciones no está limitado por el tiempo y el lugar. Lo necesario es motivarse e integrarse dentro de una dinámica social colaborativo. Uno para todos y todos para uno

2+2 será más de 4

Cuando trabajamos con ánimo y objetivos comunes, empieza la magia. La magia parte de las sinergias que aparecen cuando todos conformamos un equipo integrado

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Arquitectura SLE (Smart Learning Environments). Capas

Para empezar a trabajar con entornos de aprendizaje inteligentes, es necesario conocer su arquitectura. Es decir, las capas que contiene, los elementos que componen estas capas y la forma en que están comunicadas estas capas. Podemos definir cuatro capas básicas, aunque estas pueden subdividirse o cuando no sean necesarias todas, reducir el número de ellas.
  • Capa de sensores y actuadores. Son los elementos que permiten la comunicación dentro del entorno inteligente que estemos desarrollando y la posterior comunicación de los eventos que se produzcan en cada momento. Por ejemplo, podemos disponer de uno o varios sensores de cantidad/calidad de luz ambiental y una serie de actuadores que controlen persianas, cortinas y luminarias. Cuando la falta y la poca calidad de la luz del entorno educativo, genera un evento que se transmite a la siguiente capa, que será el encargado de tomar las decisiones adecuadas.
  • Capa de Inteligencia Ambiental. Recibe los datos que sensores y de la capa de gestión de entornos. Toma decisiones, haciendo que los actuadores hagan su función o cambiando la gestión de eventos asociada a los sensores. Por ejemplo, si recibe un aviso de cantidad de luz insuficiente, da las órdenes adecuadas a los actuadores asociados: abre un poco más las persianas o enciende las luminarias de la zona en donde se ha detectado el evento. A su vez, recoge datos del comportamiento de los alumnos y puede ir ajustando el comportamiento del entorno de forma inteligente.
  • Control y gestión de entornos. Cuando existen diversos entornos dentro de una misma organización, es interesante que la gestión de eventos se realice de forma superior en centralizada, aunque no sea imprescindible. Por ejemplo, tenemos un centro educativo con 20 aulas y el jefe de estudio debe estar al tanto de posibles disfuncionalidades que se presenten. Para que el jefe de estudios pueda realizar un seguimiento en tiempo real de lo que ocurre, puede monitorizar los eventos asociados a la cantidad de movimiento en el aula, el nivel sonoro y la actividad que se está realizando. El sistema de gestión de entornos puede avisar, de forma inteligente, que sería necesario que se desplazara a un aula determinada. Este aviso se puede hacer llegar directamente mediante mensajes android o email.
  •  Nube. Es muy interesante almacenar todos los datos que se generan dentro de los entornos inteligentes que estén disponibles. Con estos datos y con las herramientas adecuadas, será posible analizar los procesos de aprendizaje de forma detallada y a largo plazo. Las conclusiones que se obtengan, pueden utilizarse para elaborar/mejorar las reglas de inferencia que gestionan el sistema.




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IoT y domótica en educación


Lo primero es tener claro qué es IoT: es una "red" dentro de la red general de datos, en la que existen objetos o dispositivos, que aportan y reciben datos desde otros objetos y dispositivos. ¿Qué se hace con esos datos? Poner a disposición el control de estos objetos a través de controladores de muy diversa índole. Pueden acceder a estados datos o generarlos, usuarios y de rutinas inteligentes, con total transparencia y seguridad.

¿Puede la educación beneficiarse de la IoT? Evidentemente, ya que los procesos de aprendizaje necesitan de interacción entre personas y herramientas didácticas. Estas herramientas didácticas se conformas en objetos de aprendizaje, si nos ofrecen posibilidades de aprender en ellos y valorar este aprendizaje. Pensemos en algo sencillo como un mapa de pared. Si este mapa es capaz de detectar que acciones se hacen en él y comunicar estos datos a una red de datos educativa, ya tenemos un objeto de aprendizaje dentro de la IoT. También podemos tener el control de luces, sonido, cerraduras, etc. Pero, también podemos tener objetos de aprendizaje de tipo virtual, de forma que puedan ser utilizados desde tablets, dispositivos móviles u ordenadores. IoT nos ofrece disponer de conocimiento y control de todo el entorno de aprendizaje que rodea a una acción formativa concreta.


Pensemos por ejemplo en una mesa de trabajo dotada de capacidad multimedia, sobre la que un grupo de alumnos puedan realizar un trabajo colaborativo en equipo. Este objeto, podría ofrecer tanto posibilidades de trabajo, como adaptación al contexto, como evaluación de lo que se realice, desde todos los niveles.

Todo esto nos lo ofrece la IoT y no creo que tardemos mucho en disfrutar de estos medios en nuestro entorno educativo.
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Parámetros ambientales a tener en cuenta #SCoLE


En un entorno presencial, es importante tener control sobre las condiciones ambientales en las que se desarrolla la actividad formativa [3]. Un factor de gran importancia, por ejemplo, es la hora en la que se está realizando la actividad, ya que este parámetro tiene una fuerte influencia la predisposición a aprender. Pero no sólo tenemos como factor ambiental la hora, existen otros que también son muy interesantes:

1.- Visibilidad. No existe objetos que incidan directamente en la visibilidad, pero podríamos considerar aspectos personales y subjetivos de los usuarios del espacio donde se desarrolla el proceso de enseñanza- aprendizaje. Los propios usuarios, dependiendo de sus características físicas, pueden generar problemas de visibilidad. También pueden darse problemas por las características visuales de cada persona.

2.- Luz ambiental y artificial. [1] Existe una entrada de luz exterior a través de un gran ventanal situado al final del aula. También existe una entrada de luz cenital (claraboya) situada en el techo del aula, a 3 metros del muro que linda con el pasillo de acceso. Su forma se puede ver en la siguiente foto:


Por otra parte, la relativa oscuridad del aula se ve compensada con el aporte artificial de luminarias distribuidas por caso toda el aula. Únicamente la zona donde está dispuesta la claraboya cenital, no dispone de un aporte de luz artificial directo. Todo esto nos lleva a proponer hacer un estudio más profundo de la iluminación en el aula.

3.- Temperatura. [2] El aula tiene un acondicionador de aire que permite mantener la temperatura estable y en valores medios confortables. Pero, la climatización se realiza por medio de salidas de aire (toberas) dispuesta en la parte superior de la zona docente. Estas toberas hacen que el aire incida de forma directa en los primeros metros del aula. En la práctica, los alumnos que están colocados en la zona donde incide el aire de forma directa, son más proclives a emitir protestas por frío, calor o incomodidad diversa. Estas circunstancias también nos llevan a pensar en un estudio más profundo de la incidencia del sistema de climatización en el espacio de aprendizaje.

4.- Presión atmosférica. Es conocido que los cambios en la presión atmosférica influyen de forma inconsciente en el comportamiento humano.

5.- Nivel de ruido. [2] Aquí podemos hablar de dos fuentes de ruido, interno y externo. El ruido predispone a la pérdida de atención, por lo que es muy interesante tener en cuenta este factor durante la realización de las actividades formativas.


Todos estos factores pueden ser medidos y controlados por medio de sensores adecuados. Sensores que compartan los datos con una red IoT, que no sólo informe de las incidencias que se puedan dar, sino que pueda actuar de forma inteligente ante las condiciones ambientales. Adicionalmente, la misma red IoT puede controlar las circunstancias del desarrollo de la actividad formativa e informar de los aspectos relevantes al docente y a los estudiantes. Esto lo iremos tratando en otros posts sucesivos.

Bibliografía:


[1] Jonassen, D. H. (1999). Designing constructivist learning environments. Instructional design theories and models: A new paradigm of instructional theory, 2, 215-239.

Nota: Problemas de iluminación:

Throughout the history of instructional design and technology, projects have failed most often because of poor implementation. Why? Because the designers or tech-nology innovators failed to accommodate environmental and contextual factors af-fecting implementation. Frequently they tried to implement their innovation without considering important physical, organizational, and cultural aspects of the environment in which the innovation was being implemented... For instance, many implementations of film and video failed because the physical environment couldn't be darkened sufficiently, adequate equipment wasn't available, or the con-tent of the film or video was inimical or culturally insensitive to the audience. So the message was rejected by the learners.

[2] Choi, H. H., Van Merriënboer, J. J., & Paas, F. (2014). Effects of the physical environment on cognitive load and learning: towards a new model of cognitive load. Educational Psychology Review, 26(2), 225-244.

Nota: Problemas de ruido ambiental y temperatura

Although it is clear that characteristics of the physical environment (e.g., high level of noise or high temperature) will affect cognitive load and learning, a prediction based on CLT would be difficult to make. In fact, with the exception of research into the processing of task-irrelevant details in the physical learning environment (Plass et al. 2013; Rey 2012, 2014), the role of the physical environment has largely been ignored in cognitive load research.

[3] Stahl, G. (2005). Group cognition in computer‐assisted collaborative learning. Journal of Computer Assisted Learning, 21(2), 79-90.

Nota: Entorno físico de aprendizaje  influye en el aprendizaje, incluso si se utilizan itinerarios de enseñanza aprendizaje basados en CSCL:

Collaborative success is hard to achieve and probably impossible to predict. CSCL represents a concerted attempt to overcome some of the barr iers to collaborative success, like the difficulty of everyone in a group effectively participating in the development ofideas with all the other members, the complexity of keeping track of all the inter-connected contributions that have been offered, or the barriers to working with people who are geographically distant. As appealing as the introduction of technological aids for communication, computation and memory seem, they inevitably introduce new problems, changing the social interactions, tasks and physical environment. Accordingly, CSCL study and design must take into careful consideration the social composition of groups,the collaborative activities and the technological supports.

[4] Robbins, M. C., Dewalt, B. R., & Pelto, P. J. (1972). Climate and behavior: A biocultural study. Journal of Cross-Cultural Psychology, 3(4), 331-344.

This paper presents some tentative cross-cultural and cross-national evidence relating one environmental variable--climate--to both behavioral and psychocultural processes. Some support for the hypothesis that the amount of emotional expression or "level of arousal? co-varies predictably with climate and weather is offered, and alternative explanations and discussions of this hypothesis are explored.


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Aprender desde cualquier lugar y en cualquier momento


Zygmunt Bauman nos habla de la Modernidad Líquida, que da lugar a una sociedad con características peculiares. Es característico de la Modernidad Líquida la rapidez de los suceso que acontecen en nuestro entorno social, las convenciones sociales cambian a gran velocidad,, por lo tanto no existe  ritmo, forma y rumbo constante en nuestro tiempo-espacio cotidiano. Ante esta realidad podemos tomar diversas posturas, desde la reaccionaria que lucha contra lo que no le gusta, hasta quienes encuentras oportunidades en este continuo cambio al que nos vemos sometidos. 

La educación es uno de los ámbitos que más están sufriendo este continuo cambio, ya que los medios y las metodologías innovadoras se agolpan delante de nosotros y de nuestros alumnos, sin que muchas veces sepamos qué hacer con ellas. Personalmente, creo que la postura más eficiente es la de adaptar la formación a un tipo de sociedad en la que es difícil encontrar elementos de solidez. La gran pregunta es ¿Cómo hacerlo? Podemos responder a esta pregunta con otra un poco más larga ¿Podemos utilizar los medios tecnológicos para que la formación se adapte a las necesidades de quien necesita ser formado? La respuesta es un claro SÍ.

¿Cómo adaptar los medios y las metodologías? Básicamente se trata de llevar las herramientas educativas al lugar y el momento en que sean requeridas. A veces será dentro de espacio-tiempos formales, otras en cualquier otra situación. El aprendizaje personal se deberá complementar con aprendizaje colaborativo, de forma que se imbriquen adaptándose al usuario. "Imbrica" es un verbo muy apropiado, ya que nos lleva a pensar en tejidos en los que las fibras se superponen y complementan con el objetivo de crear una superficie que cumpla con los requerimientos que necesitamos.

¿Qué hay que imbricar? Personas (usuarios y facilitadores), medios (tecnológicos o tradicionales), metodologías (adaptadas a las circunstancias donde se requiera el aprendizaje) y evaluación ( de todo tipo y en forma continuada). Por lo tanto:
  1.  Hay que capacitar a los usuarios (estudiantes) y a los facilitadores (profesores). No se puede entrar en un modelo formativo abierto e inteligente, sin una profunda capacitación previa.
  2. Los medios deben se adaptase a las circunstancias donde se vaya a emplear. Si utilizamos un dispositivo movil para aprender durante un viaje de diez minutos en un transporte público, las actividades que se ofrezcan deben ser las adecuadas. Si se dispone de tiempo suficiente, se pueden plantear actividades más complejas y con mayor grado de colaboración.
  3. las metodologías se convierten en herramientas que también se adaptan al perfil de aprendizaje de cada alumno y a las circunstancias en las que se desenvuelve. No es lógico plantear una metodología basada en el Flipped Classroom en un momento en donde el usuario no dispone de tiempo con calidad suficiente para diferenciar en antes y el después de la actividad a realizar.
  4. La evaluación también tiene que adaptarse a contexto donde se realiza, ya que no se trata de calificar con una nota final a un alumno. Se trata de mantener al usuario informado de sus progresos/deficiencias y plantear desafíos/actividades que sea capaces de llevar adelante. 
¿Cómo imbricar todo esto? Mediante una estructura que dé soporte efectivo y eficiente a la formación de una comunidad abierta y dinámica. Desde los usuarios, hasta los responsables administrativos más elevados, deben ser capaces de integrarse en con proactividad y resiliencia.


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La importancia del entorno físico en la educación. Proyecto #SCoLE


Es frecuente pensar en los procesos de enseñanza-aprendizaje únicamente desde el punto de vista metodológico y centrarnos en lo que tenemos que "enseñar" y las planificación que vamos a realizar para tratar todos los temas que tenemos que tratar. No es habitual que pensemos en todas las dimensiones que concurren en los procesos de enseñanza-aprendizaje (E-A). En concreto vamos a hablar un poco sobre los condicionantes físicos que existe y que no deberíamos de ignorar. Vamos a hacerlo utilizando los elementos sensoriales que estamos desarrollando dentro del proyecto SCoLE (Proyecto SCoLE (Smart Colaborative Learning Environment)

En cuanto al entorno físico, es imprescindible tener en cuenta el espacio o ubicación en el que tendrá lugar el proceso de E-A. Cómo es el aula, el espacio abierto o la serie de ellos que vamos a tener disponibles. Podríamos empezar por considerar la geometría es importante y no deberíamos despreciarla.  Aparte de la configuración geométrica del espacio de E-A, hay otros aspectos a considerar:
  1. La visibilidad, dependiente de la geometría del aula y los objetos presentes en la misma.
  2. Luz: intensidad, distribución, calidad, efectos psicológicos, etc
  3. Temperatura, que puede ser adecuada por medios automáticos, pero que la misma adecuación conlleva efectos secundarios diversos. Por ejemplo en cuanto a la humedad y las zonas donde incide más o menos la adecuación de temperatura.
  4. Humedad y presión atmosférica
  5. Movimiento de los alumnos
En la fase previa del proyecto SCoLE se ha desarrollado en un aula de superficie media 84,58 m2 con capacidad inicial de 32 alumnos. Este es el plano del aula:

Fig. 1. Aula de Master, donde se realizó la experiencia en el curso 17/18
En este aula se tomaron datos a partir de sensores descritos anteriormente en el post: "
Proyecto SCoLE (Smart Colaborative Learning Environment)". Los resultados obtenidos nos han hecho plantear la hipótesis de la existencia de una clara relación entre los parámetros ambientales y el dinámica de enseñanza-aprendizaje que se desarrolla en el aula. A partir de esta hipótesis general, es posible plantear otras hipótesis derivadas y diseñar una segunda fase de la investigación. En este caso, se trata de determinar con más claridad esta correlación y proponer indicadores que sirvan para controlar la dinámica colaborativa que se realiza. Estos indicadores se notificaran tanto al docente como a los alumnos, ya que es muy interesante conseguir que todos los actores tenga consciencia de lo que sucede en cada momento. Para la toma de datos de la actividad realizara, se van a desarrollar Objetos de Aprendizaje (UCLO) adaptados a cada entorno y actividad a realizar.

Para llevar a cabo esta propuesta, se ha propuesto un proyecto final de grado en el que se desarrollará una herramienta ubicua de información de estos indicadores.

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Objetos de Aprendizaje Colaborativos y Ubicuos (UCLO)



Empecemos hablando brevemente de los 'Objetos de Aprendizaje' (L.O.) ha recibido mucha atención en los últimos años, ya que la tecnología permite que los elementos educativos se vuelvan a empaquetar y reutilizar mucho más fácilmente que hace varias décadas. El Comité de estándares de tecnología de aprendizaje de IEEE proporcionó la siguiente definición de trabajo: Objetos de aprendizaje se definen como cualquier entidad, digital o no digital, que se puede usar, reutilizar o referenciar durante el aprendizaje con soporte tecnológico. Pero esta definición no deja de ser una aproximación más, entre otras muchas. Por ejemplo, Wiley (2001) define los objetos inclinados como "cualquier recurso digital que pueda reutilizarse para apoyar el aprendizaje", mientras que Polsani (1997) enfatiza la necesidad de que LO tenga objetivos de aprendizaje y sea reutilizable.



Pero también podemos pensar en Objetos de Aprendizaje Colaborativos que permitan aprender a un grupo de personas, mediante la interacción entre ellos y a partir una serie de pautas organizativas internas ¿Qué es un Objeto de Aprendizaje Colaborativo?​ Es un Objeto de Aprendizaje que permite una utilización social de sus capacidades de enseñanza-aprendizaje.  Hay dos formas principales en que se produce la colaboración, la colaboración en la formación del objeto y la colaboración en su uso activo:
  • Colaboración en la creación: existen varias plataformas para la creación colaborativa de LO por parte de los educadores. Esto puede adoptar un principio de responsabilidad segregada, según el cual los individuos son responsables de varios elementos de un objeto.
  • Colaboración en uso: un objeto de aprendizaje colaborativo en este sentido es capaz de responder y facilitar la interacción de múltiples alumnos simultáneos. Por lo tanto, es un medio de comunicación a través del cual los objetivos de aprendizaje se logran a través del entorno de colaboración y aprendizaje social que se forma.
Si damos un paso más, podemos pensar en O.A. que sean colaborativos y que puedan ser utilizados desde cualquier lugar y en cualquier momento. ¿Qué es una Objeto de Aprendizaje colaborativo y Ubicuo (UCLO)? Es un Objeto de Aprendizaje que puede ser utilizado de forma social y además su accesibilidad no tiene restricción alguna desde los puntos de vista de localización y momento.

¿Cómo podemos crear UCLOs? Actualmente disponemos de gran cantidad de herramientas de diseño y desarrollo de aplicaciones para internet. Desde lenguajes de programación del estilo de PHP o Javascript, hasta entornos de desarrollo de aplicaciones móviles, como puede se APP Inventor. Pero el desarrollo objetos de aprendizaje también se puede realizar mediante entornos de más alto nivel, como puede ser la Suite de Google. ¿Que es la Suite Google? Es un conjunto de aplicaciones que se ejecutan desde la nube y que tienen las ventajas de ser gratuitas y accesibles de forma ubicua. Por medio de estas herramientas podemos crear UCLOs de forma sencilla y muy potente. Como se podrá ver en sucesivos posts.
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Bibliografía:

Wiley, D. (2001) Connecting learning objects to instructional design theory: a definition, a metaphor, and a taxonomy. Available from http://www.elearningreviews.org/topics/technology/learning-objects/2001-wiley-learning-objects-instructional-designtheory.pdf.

IEEE Standard for Learning Object Metadata. IEEE Std 1484.12.1-2002, p. i-32. doi:10.1109/IEE-ESTD.2002.94128, http://ieeexplore.ieee.org/stamp/stamp.jsp?tp=&arnumber=1032843&isnumber=22180 (In [32])
Polsani,  R.  P. (1997):  Use  and  abuse  of  reusable  learning  objects.  Journal  of  Digital  Information, Volume, 164.



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Realidad Aumentada y GoogleSuite. Pearson: Webinars gratuitos.


Incorporando la última tecnología a las aulas de hoy: Realidad Aumentada y GoogleSuite

Dr. Néstor Mora Núñez y Dra. Milagros Huerta Gómez de Merodio
Universidad de Cádiz 

La charla consta de tres partes: 
a) Multidisciplinariedad y nuevas tecnologías aplicadas a la educación. A modo de introducción se tratará el ámbito de aplicación de las nuevas tecnologías dentro de entornos de enseñanza aprendizaje universitario. Se hará especial énfasis en la multidisciplinariedad como oportunidad y fortaleza educativa. 

b) La Realidad Aumentada (RA) como motor de motivación y aprendizaje. Ya es posible utilizar herramientas de RA para que el alumno colabore con sus compañeros, el docente y el entorno que le rodea. 

c) Google Suite como sustrato de construcción de objetos de aprendizaje Ubicuo (UCLO). Cada vez somos más conscientes de la necesidad de acompañar al alumno en su proceso de aprendizaje y dotar al proceso de cierta inteligencia/personalización.

Sesiones realizadas:
Martes 2 de Octubre de 2018 a las 10:00 am
Jueves 4 de Octubre de 2018 a las 18:00 pm
Esperamos que el video sea de su interés.
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Proyecto SCoLE (Smart Colaborative Learning Environment)


Vuelvo de nuevo a reactivar este blog. No he tenido demasiado tiempo para seguir comentado aspectos de la tecnología aplicada al aprendizaje ubicuo y colaborativo, pero quiero retomar de nuevo esta senda de comunicación-colaboración. Reitero mi predisposición a colaborar/ayudar, en aquello que sea posible.

En este curso que ya vamos terminando (2017/18), he acometido varios proyectos directamente relacionados con la línea de investigación que sigo:

Resultado de imagen de ecosistema IOT


1) Desarrollo de las bases de un entorno inteligente de aprendizaje.

    Se ha desarrollado en tres niveles:
  • Puesta en marcha de un ecosistema de sensores actuadores (IoT). Basado en dispositivos desarrollados en torno a un microcontrolador WIFI de bajo costo: ESP8266 y un protocolo de comunicación MQTT. Hasta el momento se han implementado dos sensores.

    • Detector de intensidad de movimiento basado en sensores PIR. Se trata de un circuito que capta datos del movimiento de los alumnos en una zona semicircular entre 35 m2 y 70 m2. Cada minuto comunica los datos a la base de coordinación del ecosistema.
    • Detector de intensidad sonora basado en un sensor MAX4466. Capta la intensidad sonora entre 40Hz y 20Hkz durante un intervalo de 30 segundos, tras lo cual envía este dato.
    • Sensor de temperatura y humedad basado en un dispositivo DHT22. Cada minuto envía datos a la base de coordinación del ecosistema. Permite detectar cambios entorno físico de aprendizaje, de los que no es fácil ser conscientes


Sensor de Temperatura y Humedad ambiental

Sensor intensidad sonora

Sensor de cantidad de movimiento


  • Base de coordinación del ecosistema, basado en una microcomputador Raspberry PI. Se ha utilizado un middleware modular de gran conectividad: NodeRED, que permite interconectar los dispositivos del ecosistema entre sí y llevar los datos hasta un repositorio inteligente en "la nube". Nodered permite crear una red de control de ecosistema mediante módulos que se interconectan entre sí de una forma gráfica muy intuitiva, pero también permite programar rutinas y almacenar datos de forma inteligente. 

Base de coordinación del ecosistema (Raspy 3 B+)


Middleware sobre NodeRED

  • Repositorio inteligente en la "nube" basado en las hojas de cálculo de Google (Spreadsheets). Mediante un formulario google, el dispositivo coordinar del ecosistema envía los datos a  una hoja de cálculo. Las hojas de cálculo de Google disponen de un lenguaje de gran potencia basado de Javascript, lo que permite valorar los eventos a medios largo plazo y tomar decisiones de forma automática. También se puede ver cómo los datos se van almacenando y visualizar gráficas del proceso en tiempo real.
  • Este entorno de aprendizaje inteligente se completa con objetos de aprendizaje colaborativo que se pueden utilizar de forma ubicua (UCLO). Objetos a través de los cuales se hace un seguimiento síncrono del desarrollo del aprendizaje. Objetos que permiten permite que el sistema se consciente (Context Aware) de aspectos cognitivos, sociales y emocionales, según se va desarrollando el aprendizaje. Concretamente, se han realizado dos prototipos a partir de las hojas de cálculo de Google. 
  • Los resultados experimentales obtenidos, serán reportados en los siguientes meses dentro de diversos congresos a a través de revistas científicas. Les mantendré informados de ello.
  • Trabajo futuro: Desarrollar actuadores (informadores) que permitan que los alumnos/docentes tomemos consciencia del desarrollo de su aprendizaje de forma cognitiva, social y emotiva.
  • Desarrollo de una serie de herramientas que faciliten el desarrollo de objetos de aprendizaje ubicuo colaborativos (UCLO)

2) Creación de bases de conocimiento fundamental para la asignatura Diseño Avanzado de Arquitecturas de Computadores. 

En concreto se ha desarrollado la base de conocimiento de los dos primeros temas, que son los que permite desarrollar los contenidos propios de la asignatura. Se han desarrollado dentro de un entornos LMS Moodle, a partir del módulo "Glosario", dado que permite enlazar automáticamente palabras y expresiones. Además, la base de conocimiento puede ser exportada en formato XML.
  • Como trabajo futuro está el enlazado automático de estas bases de conocimiento y los interfaces que se vayan desarrollando. También se desea que estén enlazadas con los Objetos de aprendizaje Ubicuos Colaborativos (UCLO) que se vaya desarrollando.
  • A medio plazo, se desea desarrollar una base de conocimiento de tipo procedimental, será la encargada de hacer un seguimiento inteligente de todo el proceso de Enseñanza-Aprendizaje.

3) Creación de herramientas colaborativas virtuales basadas en Diagramas Conceptuales online

Estas herramientas buscan servir de interfaces con las bases de conocimiento antes descritas. Para ello se utilizan dos plataformas online habituales para los alumnos: Prezi y Google Presentations. En estos momentos se están completando estos diagramas para los dos primeros temas de la asignatura Diseño Avanzado de Arquitectura de Computadores.

En próximos post iré dando más detalles de los diversos elementos desarrollados y de aspectos de análisis/diseño/desarrollo que sean interesante compartir.

                            





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Problemas del Aprendizaje Colaborativo virtual (2) : Problemas de Coordinación


Trabajar de forma colaborativa siempre es complejo, pero es un poco más complicado si el entorno donde se debe desarrollar el Aprendizaje Colaborativo es fundamentalmente virtual.  Durante la colaboración, los miembros del grupo deben mantener comunicación y coordinar las tareas que deben realizar. Tienen que intercambiar ideas, comentar, hacer preguntas, argumentar y dirigir su esfuerzo para conseguir el resultado final esperado. Este proceso se llama "función de producción de grupos".  Para llegar al objetivo colaborativo final, los miembros del equipo deben realizar multitud de interacciones sociales. Interacciones que no sólo sirven para realizar una tarea, ya que son imprescindibles para mantener el bienestar-cohesión del grupo, poder compartir tareas el espacio social y realizar el apoyo mutuo de los miembros (McGrath, 1991). 


Como la colaboración implica diferentes tipos de actividades grupales, se requiere la coordinación entre los miembros del grupo. Erkens (2004) identificó tres tipos de actividades que afectan la coordinación grupal: 
  • (a) Activación de conocimientos y habilidades: esto incluye la comunicación inicial y el intercambio de conocimientos entre los miembros del grupo para definir tareas y brindar apoyo a los miembros. Compartir el conocimiento y la mejora de las habilidades son actividades importantes para el bienestar del grupo. Además, pueden fomentar la colaboración con igual participación y contribución de los miembros del grupo para que cada miembro del grupo tenga la oportunidad de contribuir a la función de producción grupal, participar en la construcción del conocimiento y utilizar sus habilidades durante el proceso de producción (Barron, 2000). 
  • (b) Conexión a tierra (referencia compartida): es otra actividad importante que los miembros del grupo deben mantener. Los miembros del grupo deben tener una comprensión común de las tareas y deben asegurarse de que se entienden entre sí. Para lograr la conexión a tierra, se pueden usar las siguientes estrategias: ajuste, atención conjunta, enfoque y verificación. (Janssen et al., 2007) 
  • (c) Negociación y llegar a un acuerdo: a pesar del entendimiento común en los procesos de fundamentación y estrategias de intercambio de conocimiento, los miembros del grupo deben negociar el problema y llegar a un acuerdo sobre posibles soluciones y el próximo pasos.
Los problemas de coordinación crecen, según se pierde la conciencia de todo lo que es común en el grupo. Para ello, es muy recomendable que existan espacios virtuales donde se haga referencia a todo lo que se comparte: tareas, procedimientos, temporización, etc. Los guiones de trabajo colaborativo se convierten en algo imprescindible cuando las tareas a realizar con complejas. Guiones (1) (2), que tal como hemos visto, deben ser al mismo tiempo claro y flexibles, además de estar a disposición de todos los componentes del equipo.

Referencias:
  • Barron, B. (2000). Achieving coordination in collaborative problem-solving groups. Journal of the Learning Sciences, 9, 403-436.
  • Erkens, G. (2004). Dynamics of coordination in collaboration. In J. van der Linden & P. Renshaw (Eds.), Dialogic learning: Shifting perspectives to learning, instruction, and teaching (pp. 191-216). Dordrecht, The Netherlands: Kluwer Academic Publishers
  • Janssen, J., Erkens, G., Kanselaar, G., & Jaspers, J. (2007). Visualization of participation: Does it contribute to successful computer-supported collaborative learning? Computers & Education, 49, 1037-1065.
  • McGrath, J. E. (1991). Time, interaction, and performance (TIP). Small Group Research, 22, 147-174.



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Problemas del Aprendizaje Colaborativo virtual (1) : Déficit de conciencia


No es lo mismo trabajar con un equipo de personas a las que conocemos físicamente que  trabajar con personas con las que nos relacionamos únicamente por medios electrónicos. Cuando se trabaja de forma virtual es muy frecuente que se genere un déficit de información (personal, social, procedimental) sobre los miembros del grupo, sobre lo que está haciendo cada uno, lo que otros saben o desconocen, lo que los miembros del grupo harán a continuación, etc. 

Según (Romero-Salcedo et al., 2004) la conciencia de equipo es un problema de percepción e información. Disponer de toda la información referente al equipo reduce el esfuerzo de los miembros  para coordinarse entre ellos, aumenta su eficiencia comunicativa y deducir los errores inherentes al contexto del trabajo colaborativo (Gutwin & Greenberg, 2004). Además, la información del equipo es importante para visualizar el desempeño conjunto. Los miembros del equipo trabajan en tareas compartidas, por lo que necesitan  controlar si otros miembros están suficientemente implicados y concienciados del trabajo común. Por ejemplo, siempre es necesario saber las asignaciones de trabajo de cada miembro y qué está haciendo cada persona en ese momento. La información del equipo, en cuanto a conciencia conversacional, es importante para que los diálogos y contraste de opiniones, se puedan realizar de forma eficaz, minimizando las disfuncionalidades. Otro tipo importante de información de equipo es lo relacionado con la conciencia social. Se requiere conciencia social para regular los aspectos sociales de la colaboración y mejorar la coordinación del equipo Por ejemplo, es importante conocer quién está disponible para establecer un debate sobre un aspecto determinado del trabajo colaborativo ¿Quién necesita ayuda? ¿Funciona bien la colaboración o se deben hacer cambios? (Kreijns et al, 2004).  Tener conciencia social suficiente puede evitar el "efecto Llanero Solitario" (Salomon & Globerson, 1989) Cuando un miembro del equipo se aísla y decide ser el que haga todo, el equipo puede encontrarse con problemas serios. 

Trabajar en un entorno CSCL (Computer Supported Collaborative Learning) requiere que los miembros del grupo tengan consciencia de todo lo relacionado con tareas y también suficiente conciencia de los aspectos sociales del equipo al que pertenecen. Durante la colaboración, los miembros del equipo deben participar en diferentes tipos de actividades. Estas actividades están relacionadas con la ejecución de tareas, la regulación o los aspectos de socialización de la colaboración (Janssen, 2008). Todos los miembros del equipo colaborativo necesitan sensibilizarse y responsabilizarse personalmente, para eficazmente gestionar los aspectos sociales de la colaboración. La conciencia de la situación se relaciona con lo que sucede a su alrededor del entorno colaborativo y con una comprensión compartida de la misión y visión de la tarea a realizar (Whitworth et al 2009). 

Referencias:

Bolstad, C. A., Costello, A. M., & Endsley, M. R. (2006). Bad situation awareness design: What went wrong and why. In Proceedings of the 16th World Congress of International Ergonomics Association. Maastricht, The Netherlands.


Gutwin, C., & Greenberg, S. (2004). The importance of awareness for team cognition in distributed collaboration. In E. Salas & S. M. Fiore (Eds.), Team cognition: Understanding the factors that drive processes and performance (pp. 177-201). Washington: APA Press

Kreijns, K., Kirschner, P. A., Jochems, W., & Van Buuren, H. (2004). Measuring perceived quality of social space in distributed learning groups. Computers in Human Behaviour, 20, 607-632.

Romero-Salcedo, M., Osuna-Gómez, C., A., Sheremetov, L., Villa, L., Morales, C., Rocha, L., et al. (2004). Study and analysis of workspace awareness in CDebate: A groupware application for collaborative debates. Interacting with Computers, 16, 657-681.

Salomon, G., & Globerson, T. (1989). When teams do not function the way they ought to. International Journal of Educational Research, 13, 89-99.


Whitworth, B., & de Moor, A. (2009). Handbook of Research on Socio-Technical Design and Social Networking Systems: (2-volumes) (pp. 1-1034). doi:10.4018/978-1-60566-264-0






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Comunicación: APRENDIZAJE COLABORATIVO SEMIPRESENCIAL BASADO EN GUIONES


Comparto la comunicación: Aprendizaje Colaborativo Semipresencial Basado en Guiones, presentada en el congreso de Buenas Prácticas TIC en Educación (Málaga, 2017)


Palabras clave: Enseñanza asistida por ordenador, Aprendizaje en línea, Tecnología educacional, CSCL

Resumen:

Aprender colaborando ya es una realidad educativa dentro de los estudios universitarios. Los equipos de trabajo-aprendizaje son esenciales para que se puedan desarrollar capacidades de innovación, creatividad y optimización con resultados, a veces, espectaculares. Por otra parte, los equipos no tienen que estar reunidos de forma presencial ni desarrollar su trabajo en forma síncrona.
El aprendizaje ubicuo nos permite aprender en cualquier lugar, siempre que tengamos un dispositivo adecuado y conexión a las redes. Actualmente existen herramientas que hacen posible colaborar de forma semipresencial o totalmente virtual. Todo esto nos lleva señalar la necesidad de capacitarnos
para desarrollar proyectos en equipo, potenciados por la tecnología. El objetivo de esta comunicación es compartir las bases, desarrollo e implementación de un diseño instruccional colaborativo basado en temas-proyectos, que serán guiados de forma flexible por medio de guiones y plantillas adecuadas.

Un diseño que lleva varios años de desarrollo y que en este momento, presenta suficiente madurez, como para compartir resultados y ofrecer a la comunidad académica la posibilidad de intercambiar impresiones y contrastarlas con experiencias similares.

Pdf (puede descargarse):


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