Ubiquitous Collaborative Apps For Education

¿Qué es COIL?: Collaborative Online International Learning


¿Qué es COIL? (Collaborative Online International Learning) Aprendizaje online colaborativo donde confluyen estudiantes de diversas procedencias.

Hace un par de meses tuve la oportunidad de empezar a dar pasos para establecer programas de intercambio internacional virtual en la universidad en la que trabajo. Estuve un mes con el tema, hasta que se asignó a otras personas su puesta en marcha. Durante ese breve tiempo aprendí bastantes cuestiones interesantes que deseo compartir en esta entrada:
  1. La internacionalización no tiene razón de ser una estructura formal. Se pueden establecer dinámicas de aprendizaje en los que participen estudiantes de todo el mundo. Además no es necesario que esto conlleve burocracia, complejos acuerdos y limitaciones administrativas. No hay que esperar a que las instancias administrativas tutelen la dinámica de internacionalización en la que ya vivimos.
  2. Los docente podemos ser catalizadores de la internacionalización y nuestros estudiantes, el motor su realización.
  3. Se pueden generar dinámicas de enseñanza aprendizaje que vayan más allá de los objetivos puramente académicos y formales de las asignaturas. La colaboración intercultural es, por sí misma, un objetivo que supera todo planteamiento academicista.
  4. Se pueden crear una, dos o treinta actividades COIL para cada curso. No es necesario estandarizar las experiencias, sino adaptarlas a la realidad donde se implanten. 
  5. Los estudiantes que participen pueden cursar asignaturas de temario equivalente o ser asignaturas complementarias. Lo importante es colaborar y aprender juntos, con la ventaja de no estar limitados a las circunstancias "locales" de cada asignatura
  6. La evaluación no tiene razón de ser la misma para todos los estudiantes que participan. Cada asignatura, circunstancia u objetivo, dará lugar a una forma de evaluación individual. Tampoco es necesario reconocimiento de asignaturas, ya que las experiencias COIL se desarrollan dentro de asignaturas locales.
  7. Todo esto no quiere decir que COIL no se pueda estructurar y normativizar. Siempre es posible incorporar experiencias COIL de tipo reglado dentro de los planes de estudio. Ahora, al normativizar las experiencias COIL se pierde la flexibilidad y creatividad que tienen por sí mismas.
COIL es una maravillosa oportunidad para que los estudiantes tengan una experiencia de internacionalización real, desde su propia realidad local. Puede ser una experiencia todo lo rica y diversa que se pueda imaginar.

COIL es un desafío para nosotros los docentes. Es un desafío que implica la valentía de salirnos de lo cómodos límites de lo conocido y totalmente controlable. También es un desafío porque conlleva coordinarnos con docentes de otras partes del mundo y hacerlo de forma creativa. 

COIL también conlleva una oportunidad para que los docentes nos conozcamos, trabajemos juntos, establezcamos vías de colaboración formal e informal. Estas caminos de conocimiento mutuo aportará nuevas oportunidades que podremos aceptar como nuevos desafíos.

¿Que problema nos encontraremos nada más empezar a movernos para diseñar una experiencia COIL? Las inercias que todos llevamos con nosotros. ¿Cómo encuentro otros docentes motivados e ilusionados para diseñar una experiencia COIL? Este problema podría superarse con facilidad si las instancias administrativas de los centros de educación generaran canales de comunicación informales, donde los docentes pudiéramos conocernos. No creo que este tipo de herramientas se desarrollen fácilmente. De todas formas, he encontrado algunos sitios web donde se está promocionando este tipo de actividades. Les dejo dos enlaces interesantes:
Estuve apunto de empezar a interaccionar con estos dos espacios, pero el cambio de responsable ha hecho que lo haya dejado a la espera de ver cómo se mueve la universidad donde trabajo. Como sigo  interesado en empezar a tender hilos. espero dar los primeros pasos en COIL antes del inicio del curso 2020/21. 

Si algún docente está interesado en empezar a dar pasos en COIL, no dude en ponerse en contacto conmigo 😀👍🏻



Share:

Ejemplo de entorno multimodal - Prácticas de laboratorio


Hace unos meses, cuando empezamos a ver que el curso 20/21 sería complicado de plantear, empecé a pensar cómo ampliar el entorno de trabajo colaborativo ubicuo que ya tenía implementado en la asignatura "Diseño Avanzado de Arquitectura de Computadores". Esta asignatura se ha colocado recientemente en 4º curso del grado en Ingeniería Informática, dentro de la rama de Ingeniería de Computadores. Su enfoque es eminentemente práctico, ya que se trata de introducir al estudiante en las labores de diseño y cuando sea posible, llevarlo hasta su implementación.

La asignatura indica en su nombre la palabra "Avanzado". Se trata de dar un paso más allá de la estructura y arquitectura interna de los computadores, que ya se desarrolla en otra asignatura de segundo curso. En concreto se centra en las estructuras que permiten comunicar el computador con periféricos y expandirse hasta formar parte de redes IoT ubicuas. A los buses tradicionales (Rs232, I2C, SPI, USB, etc) se han unido redes cableadas e inalambricas. Mediante estas redes es posible diseñar un sistema que puede estar distribuido por todo el mundo. Tenemos dos entornos estructurales que estudiar y sobre los que diseñar:
  • (E1) Estructura Procesador/Memoria/Entrada-Salida. Chipset. Buses de comunicación entre computador y periféricos locales
  • (E2) Estructura IoT: redes y plataformas. Middleware IoT. Sensores/actuadores (Hard/Soft) inteligentes
  1. Para la primera parte (E1) utilizamos un simulador digital que nos permite desarrollar la estructura interna de E/S, hasta llegar a desarrollar un chipset sencillo. El simulador se llama LogiSIM. Este simulador es freeware y potente, aunque desgraciadamente ha dejado de ser desarrollado hace pocos años. En el futuro pensaremos en cambiar a otro entorno similar de acceso libre, que siga siendo desarrollado. Debe tener potencia para simular memorias, buses y pequeños procesadores. Es posible que para el curso 21/22 empecemos a migrar hacia el nuevo simulador, una vez decida cuál es el que utilizaremos.
  2. En la segunda parte (E2) se diseñan entornos reales a partir de Microcontroladores WIFI  tipo NodeMCU, sensores/actuadores reales, entorno Middleware Node-Red y Google SpreadSheets. Por ahora este entorno nos permite una total libertad de diseño y la capacidad de implementar soluciones reales a un coste muy bajo. El coste de un circuito NodeMCU comprado en cierta cantidad ronda los 4-5€. Los sensores/actuadores son bastante asequibles, con coste desde 1€ a 2€ cada uno de ellos. La placa protoboard y los cables de conexión no superan los 4€. Por menos de 10€ es posible tener una plataforma de diseño de sensores/actuadores inteligentes.
¿Cómo llevar todo esto a un planteamiento multimodal? Es decir, un planteamiento que permita cambios rápidos y eficientes en el modo de impartir la asignatura. Es decir, poder cambiar entre aprendizaje presencial, semi presencial y no presencial, sin que existan problemas. Esta "multimodalidad" es una oportunidad para experimentar con entornos de aprendizaje ubicuo que aprovechen de las oportunidades de Enseñanza-Aprendizaje que nos ofrecen. Les comento lo he ido desarrollando hasta el momento para el entorno del laboratorio de la asignatura.

Resultado de trabajo colaborativo de E1. LogiSIM
Para (E1) utilizaremos LogiSIM como plataforma base para el diseño. Los trabajos individuales se entregarán dentro de tareas abiertas en el CMS: Moodle. Los trabajo colaborativos deberán contar con un rol de introductor de circuitos, que será(n) la(s) persona(s) que editarán el circuito y lo compartirán en un foro Moodle. Todo el trabajo colaborativo deberá estar pautado y planificado de forma previa, de manera que se pueda ir siguiendo el desarrollo de la actividad y valorando las soluciones adoptadas. La valoración final se realizará a partir de una situación que debe se introducida en el proyecto colaborativo y valorada por los propios alumnos. Al finalizar la asignatura se hará un test de valoración de la actividad colaborativa de la primera parte.


Cluster Raspberries PI
Para la segunda parte (E2) de la asignatura utilizaremos un cluster de Raspberries Pi conectado a la red mediante un Switch. Cada grupo colabortivo accederá a una Raspberry mediante VPN, en la que tendrá acceso a una instancia Node-RED. De esta forma es posible diseñar el Middleware tanto de forma presencial como no presencial. 


Ejemplo de instancia Node-RED en una de las Rasberries PI que se disponen en el cluster

El verdadero problema está en el diseño de un sensor inteligente. Este sensor debe ser capaz de establece una la conexión en caliente en el sistema y generar eventos programables por el usuario . Para superar este problema de la presencialidad se propone que cada grupo designe un operador dentro de los roles del proyecto colaborativo. El operador será quien trabaje presencialmente en el sensor en el laboratorio. El operador debe seguir las indicaciones de sus compañeros. Este rol de operador deberá ser rotativo, de forma que todos los estudiantes tengan la experiencia de realizar una parte del desarrollo manual, programación y comprobación de funcionamiento. 

Sensor de intensidad de sonido desarrollado en torno a la plataforma nodeMCU
Igual que el el trabajo colaborativo de la primera parte, la valoración final se realizará a partir de una situación que debe se introducida en el proyecto colaborativo y valorada por los propios alumnos. Al finalizar la asignatura se hará un test de valoración de la actividad colaborativa de la segunda parte (E2).

Seguramente se pregunten qué se hará en la situación en la que se requiera una total virtualización de la asignatura. el desarrollo e implementación del sensor/actuador inteligente queda seriamente comprometido. En esta situación el docente se encargaría de realizar la parte operativa de la implementación del sensor/actuador inteligente. Realizará las pruebas que me le indicasen, de la forma que se le indicase. Con los datos obtenidos, el grupo debera analizar el funcionamiento y evaluar posibles mejoras o plantear una revisión del diseño.

La realidad es que en modo no presencial se pierde la oportunidad de adquirir las destrezas operativas de implementación de estos dispositivos. ¿Cómo superar esta situación? Se ofrecerá la posibilidad de que uno de los integrantes del grupo realice la implementación en su casa. Los materiales los podría recoger en el centro de estudio, debidamente embalados y desinfectados. Esta alternativa sería totalmente optativa y para su realización se guardarían todas las medidas higiénicas. Una vez terminada la fase final de valoración, el estudiante deberá devolver el material en perfectas condiciones, siguiendo también todas las medidas higiénicas. Las medias higiénicas serán indicadas claramente en el espacio CMS de la asignatura.

Share:

Entorno educativo multimodal



En mi universidad estamos terminando de realizar la planificación del curso 20/21. La principal novedad de este año es que hemos tenido que realizar un documento llamado: "Plan de Contingencia". Con este plan se pretende que realicemos una previsión de los posibles cambios en el formato de presencialidad que vamos a ofrecer durante el curso. La realidad de la presencia de COVID entre nosotros y la necesidad de dificultar (en lo posible) el contagio, nos hace pensar en que existan tres escenarios de presencialidad a considerar:

  • Docencia presencial (Face to Face), como hemos venido desarrollando tradicionalmente. No se consideran condicionantes. Este escenario es el más improbable, ya que tenemos claro que no podremos desarrollar la docencia con gran cantidad de estudiantes en cada aula.
  • Docencia no presencial. Este escenario sería posible, pero no deseable por la estructura administrativa de las universidades de mi entorno. Realmente hay cierto temor de volver a tener que virtualizar de nuevo todo el sistema. Miedo porque esto conlleva adaptación, creatividad y sobre todo innovación de todo el proceso de enseñanza aprendizaje.
  • Docencia Multimodal. Es este escenario tendríamos que considerar todas las opciones que no sean una total presencialidad y una total virtualización. Este es el escenario más probable y al mismo tiempo, el que meno definición tiene. 
En este sentido ¿Qué entendemos como multimodal? En principio se considera como una opción en la que las clases podrán cambiar su formato en dos sentidos:
  1. Disminución del número de alumnos por espacio físico
  2. Intermitencia entre presencialidad y no presencialidad. Es decir, un grupo de estudiante se subdividirá a partir del número máximo de personas que puedan estar en un espacio físico determinado. Se crearán tantos subgrupos como sea necesario para que cada clase se realice en modo presencial para un subgrupo y de forma no presencial, para los restantes subgrupos.
  3. Virtualización total, en el caso de que sea posible/aconsejable que las clases de teoría/problemas/laboratorio puedan realizarse desde el domicilio de los estudiantes.
La realidad es que sólo se contempla la multimodalidad como la alternativa a la presencialidad y no como una diversidad funcional o instruccional dinámica. Lar dinámicas diferenciadas entre los subgrupos es, al mismo tiempo, un desafío y una oportunidad. ¿Sería posible crear dinámicas instruccionales en las que los diferentes subgrupos interaccionen y que cada uno de ellos tenga un protagonismo activo en el proceso de aprendizaje? ¿Por qué no?

Les pongo un ejemplo sencillo: es necesario disponer de 3 grupos de 10 personas cada uno de ellos. Podemos plantear un diseño instruccional en que que cada grupo tenga acceso circular a materiales y medios y según un guión de trabajo colaborativo interno. Así cada grupo tendrá acceso a la presencialidad y también podrá trabajar de forma no presencial. Las actividades presenciales deberán estar bien pensadas para que el docente actué como potenciador-motivador de el proceso de aprendizaje, mientras que las actividades no presenciales, serán en las que se desarrolle el trabajo individual y colaborativo necesario. Las actividades podrán ser:
  • (Presencial) Tutorización y revisión colaborativa del trabajo realizado hasta el momento.
  • (No presencial) Trabajo personal: acceso a píldoras de conocimiento, solución de preguntas y cuestiones para encontrar dudas, compartir las dudas en un foro, utilización de herramientas online para cimentar el conocimiento y habilidades, etc.
  • (No presencial) Trabajo colaborativo, en el que cada alumno tiene un rol que desarrollar dentro de un proyecto con objetivos comunes bien definidos. Respuesta a las dudas que otros compañeros haya planteado, etc.

Share:

Educación y la "Nueva Normalidad"


Han sido meses complicados. Meses de cambios continuos, en los que las estructuras administrativas asociadas a la educación han sido incapaces de dar una respuesta eficaz, innovadora y flexible. En mi entorno educativo, se ha intentado que no se note que ya vivimos en un entorno educativo diferente. Se ha intentado replicar la educación tradicional en formato virtual, dando lugar a todo tipo de problemas y disfunciones. Docentes sobrecargados por intentar hacer lo imposible o intentando que no se note que no es posible. Estudiantes llenos de incertidumbres ante las dudas y contradicciones de sus docentes. Equipos directivos saturados de reuniones que no arreglan nada realmente. Creo que este no es camino.

Quizás sea el momento de dejar aparcadas las normativas rígidas y cerradas. Ser creativos, innovar realmente. Es el momento de permitir que exista verdadera innovación educativa. Innovación que va más allá de cambiar las apariencias o utilizar herramientas nuevas, para hacer lo mismo de siempre. Todos sabemos que el entorno educativa tiene un altísima inercia socio-cultural. Cuando se dice que innovamos, sólo llegamos a aplicar los mismos modelos con los que fuimos educados, revestidos de nuevas apariencias digitales. Si intentas cambiar los modelos, aparece el miedo y la histeria, porque evidencias que "el rey está desnudo".

Seguramente el tiempo hará que las normativas se vayan adaptando a la "Nueva Normalidad" que nos rodea. Seremos capaces de aparcar la calidad normativa que se evalúa desde el procedimiento cumplido, sin valorar realmente su eficacia y adaptación. Más nunca, es necesario que seamos creativos y consigamos innovar realmente. Innovar aunque se algunas generen histerias procedimentales en las estructuras administrativas que nos rodean. Es el momento de atrevernos a dar saltos adelante y centrar la educación en sus protagonistas: los estudiantes. Conseguir que los docentes vayamos asumiendo el papel de facilitadores y catalizadores del proceso de aprendizaje. Dejar atrás la calificación numérica convencional y pasar a valorar el verdadero aprendizaje en un entorno de corresponsabilidad entre estudiantes y docentes. Sobre todo en los niveles en donde los estudiantes tienen capacidad de tomar las riendas de su propio proceso de aprendizaje. Ampliar los espacios de aprendizaje colaborativo. Dejar atrás los procesos de aprendizaje para la superación de pruebas rígidas. Hay tantos aspectos donde poder construir, que deberíamos de estar ansiosos de empezar un nuevo curso radicalmente diferente. Un curso lleno de desafíos y oportunidades.

En el hemisferio norte, tenemos por delante un tiempo de verano en el que podemos reflexionar e ir dando pasos adelante en lo que vamos a plantear el curso que viene. En el hemisferio sur, tienen por delante la mitad de curso para aplicar verdadera innovación educativa e ir conformando el futuro paso a paso. Son tiempos de ilusión y desafío. Aprovechemos esta oportunidad que la realidad nos está dando.
Share:

Innovación educativa ¿Qué es y qué no es?



¿Qué es innovar en educación y qué no lo es?


Tomando una serie de definiciones recogidas el blog de la Universidad Veracruzana, podemos empezar a hacer una idea:


“(un) conjunto de ideas, procesos y estrategias, más o menos sistematizados, mediante los cuales se trata de introducir y provocar cambios en las prácticas educativas vigentes. La innovación no es una actividad puntual sino un proceso, un largo viaje o trayecto que se detiene a contemplar la vida en las aulas, la organización de los centros, la dinámica de la comunidad educativa y la cultura profesional del profesorado. Su propósito es alterar la realidad vigente, modificando concepciones y actitudes, alterando métodos e intervenciones y mejorando o transformando, según los casos, los procesos de enseñanza y aprendizaje. La innovación, por tanto, va asociada al cambio y tiene un componente – explícito u oculto- ideológico, cognitivo, ético y afectivo. Porque la innovación apela a la subjetividad del sujeto y al desarrollo de su individualidad, así como a las relaciones teoría-práctica inherentes al acto educativo.” Jaume Carbonell (CAÑAL DE LEÓN, 2002: 11-12)

“...la innovación educativa es la actitud y el proceso de indagación de nuevas ideas, propuestas y aportaciones, efectuadas de manera colectiva, para la solución de situaciones problemáticas de la práctica, lo que comportará un cambio en los contextos y en la práctica institucional de la educación”. Francisco Imbernón (1996: 64)

“Innovación educativa significa una batalla a la realidad tal cual es, a lo mecánico, rutinario y usual, a la fuerza de los hechos y al peso de la inercia. Supone, pues, una apuesta por lo colectivamente construido como deseable, por la imaginación creadora, por la transformación de lo existente. Reclama, en suma, la apertura de una rendija utópica en el seno de un sistema que, como el educativo, disfruta de un exceso de tradición, perpetuación y conservación del pasado. (…) innovación equivale, ha de equivaler, a un determinado clima en todo el sistema educativo que, desde la Administración a los profesores y alumnos, propicie la disposición a indagar, descubrir, reflexionar, criticar… cambiar.” Juan Escudero (PASCUAL, 1988: 86)

La innovación educativa es un proceso de cambio y adaptación. Cambio de lo que conocemos a una propuesta que pensamos y/o sabemos, que es mejor. Toda innovación tiene detrás un modelo en que se sustenta. Jaume Carbonell indica que este modelo es ideológico y desgraciadamente, muchas veces es así. Lo idea sería innova sobre modelos probados científicamente y no sólo sobre modelos ideales que queremos que sean verdad.  Francisco Imbernón nos habla de un proceso de indagación que debería ser analítico. Es decir, que está sustentado en hechos previos y en objetivos finales. Objetivos claros y definidos, para poder ser valorados. También es importante saber que estamos tratando con seres humanos y como tales, tenemos la capacidad de adaptación al medio. Cambiar por cambiar puede conseguir buenos resultados porque la adaptación genera un mejor respuesta, aunque el cambio pudiera ser negativo por sí mismo.

Les pongo un ejemplo. Si empezamos a utilizar Twitter en nuestras clases, podemos conseguir una respuesta positiva porque los estudiantes están más familiarizados con esta herramienta, aunque el diseño instruccional que hayamos realizado no sea positivo por sí mismo. Otro ejemplo, utilizar un app competitiva de dispositivo movil puede generar una mejora en el aprendizaje al motivar al estudiante que le guste competir. Ahora, podemos tener estudiantes que no se sientan cómodos dentro de esta dinámica competitiva. Quizás obtengamos una mejora de la nota media de la clase, pero al mismo tiempo, quizás tengamos a estudiantes que se quedan atrás con más facilidad. 

Innovar en educación no es cambiar por cambiar, sino transformar el proceso de enseñanza-aprendizaje teniendo en cuenta todos los aspectos que conlleva el cambio. Innovar conlleva ser especialmente crítico con los resultados obtenidos. No deberíamos confiar la mejora de indicadores generales, sino en cambios relevantes positivos en las competencias de todos los estudiantes implicados. Por eso la innovación debería partir de todo el diseño instruccional y no sólo del cambio de una herramienta didáctica.
Share:

Arquitectura SLE (Smart Learning Environments). Capas

Para empezar a trabajar con entornos de aprendizaje inteligentes, es necesario conocer su arquitectura. Es decir, las capas que contiene, los elementos que componen estas capas y la forma en que están comunicadas estas capas. Podemos definir cuatro capas básicas, aunque estas pueden subdividirse o cuando no sean necesarias todas, reducir el número de ellas.
  • Capa de sensores y actuadores. Son los elementos que permiten la comunicación dentro del entorno inteligente que estemos desarrollando y la posterior comunicación de los eventos que se produzcan en cada momento. Por ejemplo, podemos disponer de uno o varios sensores de cantidad/calidad de luz ambiental y una serie de actuadores que controlen persianas, cortinas y luminarias. Cuando la falta y la poca calidad de la luz del entorno educativo, genera un evento que se transmite a la siguiente capa, que será el encargado de tomar las decisiones adecuadas.
  • Capa de Inteligencia Ambiental. Recibe los datos que sensores y de la capa de gestión de entornos. Toma decisiones, haciendo que los actuadores hagan su función o cambiando la gestión de eventos asociada a los sensores. Por ejemplo, si recibe un aviso de cantidad de luz insuficiente, da las órdenes adecuadas a los actuadores asociados: abre un poco más las persianas o enciende las luminarias de la zona en donde se ha detectado el evento. A su vez, recoge datos del comportamiento de los alumnos y puede ir ajustando el comportamiento del entorno de forma inteligente.
  • Control y gestión de entornos. Cuando existen diversos entornos dentro de una misma organización, es interesante que la gestión de eventos se realice de forma superior en centralizada, aunque no sea imprescindible. Por ejemplo, tenemos un centro educativo con 20 aulas y el jefe de estudio debe estar al tanto de posibles disfuncionalidades que se presenten. Para que el jefe de estudios pueda realizar un seguimiento en tiempo real de lo que ocurre, puede monitorizar los eventos asociados a la cantidad de movimiento en el aula, el nivel sonoro y la actividad que se está realizando. El sistema de gestión de entornos puede avisar, de forma inteligente, que sería necesario que se desplazara a un aula determinada. Este aviso se puede hacer llegar directamente mediante mensajes android o email.
  •  Nube. Es muy interesante almacenar todos los datos que se generan dentro de los entornos inteligentes que estén disponibles. Con estos datos y con las herramientas adecuadas, será posible analizar los procesos de aprendizaje de forma detallada y a largo plazo. Las conclusiones que se obtengan, pueden utilizarse para elaborar/mejorar las reglas de inferencia que gestionan el sistema.




Share:

IoT y domótica en educación


Lo primero es tener claro qué es IoT: es una "red" dentro de la red general de datos, en la que existen objetos o dispositivos, que aportan y reciben datos desde otros objetos y dispositivos. ¿Qué se hace con esos datos? Poner a disposición el control de estos objetos a través de controladores de muy diversa índole. Pueden acceder a estados datos o generarlos, usuarios y de rutinas inteligentes, con total transparencia y seguridad.

¿Puede la educación beneficiarse de la IoT? Evidentemente, ya que los procesos de aprendizaje necesitan de interacción entre personas y herramientas didácticas. Estas herramientas didácticas se conformas en objetos de aprendizaje, si nos ofrecen posibilidades de aprender en ellos y valorar este aprendizaje. Pensemos en algo sencillo como un mapa de pared. Si este mapa es capaz de detectar que acciones se hacen en él y comunicar estos datos a una red de datos educativa, ya tenemos un objeto de aprendizaje dentro de la IoT. También podemos tener el control de luces, sonido, cerraduras, etc. Pero, también podemos tener objetos de aprendizaje de tipo virtual, de forma que puedan ser utilizados desde tablets, dispositivos móviles u ordenadores. IoT nos ofrece disponer de conocimiento y control de todo el entorno de aprendizaje que rodea a una acción formativa concreta.


Pensemos por ejemplo en una mesa de trabajo dotada de capacidad multimedia, sobre la que un grupo de alumnos puedan realizar un trabajo colaborativo en equipo. Este objeto, podría ofrecer tanto posibilidades de trabajo, como adaptación al contexto, como evaluación de lo que se realice, desde todos los niveles.

Todo esto nos lo ofrece la IoT y no creo que tardemos mucho en disfrutar de estos medios en nuestro entorno educativo.
Share:

Parámetros ambientales a tener en cuenta #SCoLE


En un entorno presencial, es importante tener control sobre las condiciones ambientales en las que se desarrolla la actividad formativa [3]. Un factor de gran importancia, por ejemplo, es la hora en la que se está realizando la actividad, ya que este parámetro tiene una fuerte influencia la predisposición a aprender. Pero no sólo tenemos como factor ambiental la hora, existen otros que también son muy interesantes:

1.- Visibilidad. No existe objetos que incidan directamente en la visibilidad, pero podríamos considerar aspectos personales y subjetivos de los usuarios del espacio donde se desarrolla el proceso de enseñanza- aprendizaje. Los propios usuarios, dependiendo de sus características físicas, pueden generar problemas de visibilidad. También pueden darse problemas por las características visuales de cada persona.

2.- Luz ambiental y artificial. [1] Existe una entrada de luz exterior a través de un gran ventanal situado al final del aula. También existe una entrada de luz cenital (claraboya) situada en el techo del aula, a 3 metros del muro que linda con el pasillo de acceso. Su forma se puede ver en la siguiente foto:


Por otra parte, la relativa oscuridad del aula se ve compensada con el aporte artificial de luminarias distribuidas por caso toda el aula. Únicamente la zona donde está dispuesta la claraboya cenital, no dispone de un aporte de luz artificial directo. Todo esto nos lleva a proponer hacer un estudio más profundo de la iluminación en el aula.

3.- Temperatura. [2] El aula tiene un acondicionador de aire que permite mantener la temperatura estable y en valores medios confortables. Pero, la climatización se realiza por medio de salidas de aire (toberas) dispuesta en la parte superior de la zona docente. Estas toberas hacen que el aire incida de forma directa en los primeros metros del aula. En la práctica, los alumnos que están colocados en la zona donde incide el aire de forma directa, son más proclives a emitir protestas por frío, calor o incomodidad diversa. Estas circunstancias también nos llevan a pensar en un estudio más profundo de la incidencia del sistema de climatización en el espacio de aprendizaje.

4.- Presión atmosférica. Es conocido que los cambios en la presión atmosférica influyen de forma inconsciente en el comportamiento humano.

5.- Nivel de ruido. [2] Aquí podemos hablar de dos fuentes de ruido, interno y externo. El ruido predispone a la pérdida de atención, por lo que es muy interesante tener en cuenta este factor durante la realización de las actividades formativas.


Todos estos factores pueden ser medidos y controlados por medio de sensores adecuados. Sensores que compartan los datos con una red IoT, que no sólo informe de las incidencias que se puedan dar, sino que pueda actuar de forma inteligente ante las condiciones ambientales. Adicionalmente, la misma red IoT puede controlar las circunstancias del desarrollo de la actividad formativa e informar de los aspectos relevantes al docente y a los estudiantes. Esto lo iremos tratando en otros posts sucesivos.

Bibliografía:


[1] Jonassen, D. H. (1999). Designing constructivist learning environments. Instructional design theories and models: A new paradigm of instructional theory, 2, 215-239.

Nota: Problemas de iluminación:

Throughout the history of instructional design and technology, projects have failed most often because of poor implementation. Why? Because the designers or tech-nology innovators failed to accommodate environmental and contextual factors af-fecting implementation. Frequently they tried to implement their innovation without considering important physical, organizational, and cultural aspects of the environment in which the innovation was being implemented... For instance, many implementations of film and video failed because the physical environment couldn't be darkened sufficiently, adequate equipment wasn't available, or the con-tent of the film or video was inimical or culturally insensitive to the audience. So the message was rejected by the learners.

[2] Choi, H. H., Van Merriënboer, J. J., & Paas, F. (2014). Effects of the physical environment on cognitive load and learning: towards a new model of cognitive load. Educational Psychology Review, 26(2), 225-244.

Nota: Problemas de ruido ambiental y temperatura

Although it is clear that characteristics of the physical environment (e.g., high level of noise or high temperature) will affect cognitive load and learning, a prediction based on CLT would be difficult to make. In fact, with the exception of research into the processing of task-irrelevant details in the physical learning environment (Plass et al. 2013; Rey 2012, 2014), the role of the physical environment has largely been ignored in cognitive load research.

[3] Stahl, G. (2005). Group cognition in computer‐assisted collaborative learning. Journal of Computer Assisted Learning, 21(2), 79-90.

Nota: Entorno físico de aprendizaje  influye en el aprendizaje, incluso si se utilizan itinerarios de enseñanza aprendizaje basados en CSCL:

Collaborative success is hard to achieve and probably impossible to predict. CSCL represents a concerted attempt to overcome some of the barr iers to collaborative success, like the difficulty of everyone in a group effectively participating in the development ofideas with all the other members, the complexity of keeping track of all the inter-connected contributions that have been offered, or the barriers to working with people who are geographically distant. As appealing as the introduction of technological aids for communication, computation and memory seem, they inevitably introduce new problems, changing the social interactions, tasks and physical environment. Accordingly, CSCL study and design must take into careful consideration the social composition of groups,the collaborative activities and the technological supports.

[4] Robbins, M. C., Dewalt, B. R., & Pelto, P. J. (1972). Climate and behavior: A biocultural study. Journal of Cross-Cultural Psychology, 3(4), 331-344.

This paper presents some tentative cross-cultural and cross-national evidence relating one environmental variable--climate--to both behavioral and psychocultural processes. Some support for the hypothesis that the amount of emotional expression or "level of arousal? co-varies predictably with climate and weather is offered, and alternative explanations and discussions of this hypothesis are explored.


Share:

Aprender desde cualquier lugar y en cualquier momento


Zygmunt Bauman nos habla de la Modernidad Líquida, que da lugar a una sociedad con características peculiares. Es característico de la Modernidad Líquida la rapidez de los suceso que acontecen en nuestro entorno social, las convenciones sociales cambian a gran velocidad,, por lo tanto no existe  ritmo, forma y rumbo constante en nuestro tiempo-espacio cotidiano. Ante esta realidad podemos tomar diversas posturas, desde la reaccionaria que lucha contra lo que no le gusta, hasta quienes encuentras oportunidades en este continuo cambio al que nos vemos sometidos. 

La educación es uno de los ámbitos que más están sufriendo este continuo cambio, ya que los medios y las metodologías innovadoras se agolpan delante de nosotros y de nuestros alumnos, sin que muchas veces sepamos qué hacer con ellas. Personalmente, creo que la postura más eficiente es la de adaptar la formación a un tipo de sociedad en la que es difícil encontrar elementos de solidez. La gran pregunta es ¿Cómo hacerlo? Podemos responder a esta pregunta con otra un poco más larga ¿Podemos utilizar los medios tecnológicos para que la formación se adapte a las necesidades de quien necesita ser formado? La respuesta es un claro SÍ.

¿Cómo adaptar los medios y las metodologías? Básicamente se trata de llevar las herramientas educativas al lugar y el momento en que sean requeridas. A veces será dentro de espacio-tiempos formales, otras en cualquier otra situación. El aprendizaje personal se deberá complementar con aprendizaje colaborativo, de forma que se imbriquen adaptándose al usuario. "Imbrica" es un verbo muy apropiado, ya que nos lleva a pensar en tejidos en los que las fibras se superponen y complementan con el objetivo de crear una superficie que cumpla con los requerimientos que necesitamos.

¿Qué hay que imbricar? Personas (usuarios y facilitadores), medios (tecnológicos o tradicionales), metodologías (adaptadas a las circunstancias donde se requiera el aprendizaje) y evaluación ( de todo tipo y en forma continuada). Por lo tanto:
  1.  Hay que capacitar a los usuarios (estudiantes) y a los facilitadores (profesores). No se puede entrar en un modelo formativo abierto e inteligente, sin una profunda capacitación previa.
  2. Los medios deben se adaptase a las circunstancias donde se vaya a emplear. Si utilizamos un dispositivo movil para aprender durante un viaje de diez minutos en un transporte público, las actividades que se ofrezcan deben ser las adecuadas. Si se dispone de tiempo suficiente, se pueden plantear actividades más complejas y con mayor grado de colaboración.
  3. las metodologías se convierten en herramientas que también se adaptan al perfil de aprendizaje de cada alumno y a las circunstancias en las que se desenvuelve. No es lógico plantear una metodología basada en el Flipped Classroom en un momento en donde el usuario no dispone de tiempo con calidad suficiente para diferenciar en antes y el después de la actividad a realizar.
  4. La evaluación también tiene que adaptarse a contexto donde se realiza, ya que no se trata de calificar con una nota final a un alumno. Se trata de mantener al usuario informado de sus progresos/deficiencias y plantear desafíos/actividades que sea capaces de llevar adelante. 
¿Cómo imbricar todo esto? Mediante una estructura que dé soporte efectivo y eficiente a la formación de una comunidad abierta y dinámica. Desde los usuarios, hasta los responsables administrativos más elevados, deben ser capaces de integrarse en con proactividad y resiliencia.


Share:

La importancia del entorno físico en la educación. Proyecto #SCoLE


Es frecuente pensar en los procesos de enseñanza-aprendizaje únicamente desde el punto de vista metodológico y centrarnos en lo que tenemos que "enseñar" y las planificación que vamos a realizar para tratar todos los temas que tenemos que tratar. No es habitual que pensemos en todas las dimensiones que concurren en los procesos de enseñanza-aprendizaje (E-A). En concreto vamos a hablar un poco sobre los condicionantes físicos que existe y que no deberíamos de ignorar. Vamos a hacerlo utilizando los elementos sensoriales que estamos desarrollando dentro del proyecto SCoLE (Proyecto SCoLE (Smart Colaborative Learning Environment)

En cuanto al entorno físico, es imprescindible tener en cuenta el espacio o ubicación en el que tendrá lugar el proceso de E-A. Cómo es el aula, el espacio abierto o la serie de ellos que vamos a tener disponibles. Podríamos empezar por considerar la geometría es importante y no deberíamos despreciarla.  Aparte de la configuración geométrica del espacio de E-A, hay otros aspectos a considerar:
  1. La visibilidad, dependiente de la geometría del aula y los objetos presentes en la misma.
  2. Luz: intensidad, distribución, calidad, efectos psicológicos, etc
  3. Temperatura, que puede ser adecuada por medios automáticos, pero que la misma adecuación conlleva efectos secundarios diversos. Por ejemplo en cuanto a la humedad y las zonas donde incide más o menos la adecuación de temperatura.
  4. Humedad y presión atmosférica
  5. Movimiento de los alumnos
En la fase previa del proyecto SCoLE se ha desarrollado en un aula de superficie media 84,58 m2 con capacidad inicial de 32 alumnos. Este es el plano del aula:

Fig. 1. Aula de Master, donde se realizó la experiencia en el curso 17/18
En este aula se tomaron datos a partir de sensores descritos anteriormente en el post: "
Proyecto SCoLE (Smart Colaborative Learning Environment)". Los resultados obtenidos nos han hecho plantear la hipótesis de la existencia de una clara relación entre los parámetros ambientales y el dinámica de enseñanza-aprendizaje que se desarrolla en el aula. A partir de esta hipótesis general, es posible plantear otras hipótesis derivadas y diseñar una segunda fase de la investigación. En este caso, se trata de determinar con más claridad esta correlación y proponer indicadores que sirvan para controlar la dinámica colaborativa que se realiza. Estos indicadores se notificaran tanto al docente como a los alumnos, ya que es muy interesante conseguir que todos los actores tenga consciencia de lo que sucede en cada momento. Para la toma de datos de la actividad realizara, se van a desarrollar Objetos de Aprendizaje (UCLO) adaptados a cada entorno y actividad a realizar.

Para llevar a cabo esta propuesta, se ha propuesto un proyecto final de grado en el que se desarrollará una herramienta ubicua de información de estos indicadores.

Share:

Objetos de Aprendizaje Colaborativos y Ubicuos (UCLO)



Empecemos hablando brevemente de los 'Objetos de Aprendizaje' (L.O.) ha recibido mucha atención en los últimos años, ya que la tecnología permite que los elementos educativos se vuelvan a empaquetar y reutilizar mucho más fácilmente que hace varias décadas. El Comité de estándares de tecnología de aprendizaje de IEEE proporcionó la siguiente definición de trabajo: Objetos de aprendizaje se definen como cualquier entidad, digital o no digital, que se puede usar, reutilizar o referenciar durante el aprendizaje con soporte tecnológico. Pero esta definición no deja de ser una aproximación más, entre otras muchas. Por ejemplo, Wiley (2001) define los objetos inclinados como "cualquier recurso digital que pueda reutilizarse para apoyar el aprendizaje", mientras que Polsani (1997) enfatiza la necesidad de que LO tenga objetivos de aprendizaje y sea reutilizable.



Pero también podemos pensar en Objetos de Aprendizaje Colaborativos que permitan aprender a un grupo de personas, mediante la interacción entre ellos y a partir una serie de pautas organizativas internas ¿Qué es un Objeto de Aprendizaje Colaborativo?​ Es un Objeto de Aprendizaje que permite una utilización social de sus capacidades de enseñanza-aprendizaje.  Hay dos formas principales en que se produce la colaboración, la colaboración en la formación del objeto y la colaboración en su uso activo:
  • Colaboración en la creación: existen varias plataformas para la creación colaborativa de LO por parte de los educadores. Esto puede adoptar un principio de responsabilidad segregada, según el cual los individuos son responsables de varios elementos de un objeto.
  • Colaboración en uso: un objeto de aprendizaje colaborativo en este sentido es capaz de responder y facilitar la interacción de múltiples alumnos simultáneos. Por lo tanto, es un medio de comunicación a través del cual los objetivos de aprendizaje se logran a través del entorno de colaboración y aprendizaje social que se forma.
Si damos un paso más, podemos pensar en O.A. que sean colaborativos y que puedan ser utilizados desde cualquier lugar y en cualquier momento. ¿Qué es una Objeto de Aprendizaje colaborativo y Ubicuo (UCLO)? Es un Objeto de Aprendizaje que puede ser utilizado de forma social y además su accesibilidad no tiene restricción alguna desde los puntos de vista de localización y momento.

¿Cómo podemos crear UCLOs? Actualmente disponemos de gran cantidad de herramientas de diseño y desarrollo de aplicaciones para internet. Desde lenguajes de programación del estilo de PHP o Javascript, hasta entornos de desarrollo de aplicaciones móviles, como puede se APP Inventor. Pero el desarrollo objetos de aprendizaje también se puede realizar mediante entornos de más alto nivel, como puede ser la Suite de Google. ¿Que es la Suite Google? Es un conjunto de aplicaciones que se ejecutan desde la nube y que tienen las ventajas de ser gratuitas y accesibles de forma ubicua. Por medio de estas herramientas podemos crear UCLOs de forma sencilla y muy potente. Como se podrá ver en sucesivos posts.
_______________________________________________________________________
Bibliografía:

Wiley, D. (2001) Connecting learning objects to instructional design theory: a definition, a metaphor, and a taxonomy. Available from http://www.elearningreviews.org/topics/technology/learning-objects/2001-wiley-learning-objects-instructional-designtheory.pdf.

IEEE Standard for Learning Object Metadata. IEEE Std 1484.12.1-2002, p. i-32. doi:10.1109/IEE-ESTD.2002.94128, http://ieeexplore.ieee.org/stamp/stamp.jsp?tp=&arnumber=1032843&isnumber=22180 (In [32])
Polsani,  R.  P. (1997):  Use  and  abuse  of  reusable  learning  objects.  Journal  of  Digital  Information, Volume, 164.



Share:

.

Formulario de contacto

Nombre

Correo electrónico *

Mensaje *

Grupo en Facebook

 
Aprendizaje Colaborativo Ubicuo
Facebook group · 180 members
Join Group
>> ¿Colaboramos? ¡Colaboremos! << Aprendizaje Ubicuo, Aprendizaje colaborativo, Herramientas CSCL, PLN, Objetos de aprendizaje, Blended learning, Edu...
 

Buscar este blog

Follow by Email

Con la tecnología de Blogger.

¿Qué es COIL?: Collaborative Online International Learning

¿Qué es COIL? ( C ollaborative  O nline  I nternational  L earning ) Aprendizaje online colaborativo donde confluyen estudiantes de di...