Aprendizaje Colaborativo: Diseño de escenarios colaborativos


Ante de desarrollar objetos de aprendizaje que faciliten el aprendizaje colaborativo virtual (CC-LO: Collaborative Complex Learning Objects), conviene revisar los desafíos únicos asociados con el uso de estos objetos. También conviene estudiar las plataformas tecnológicas que se van a utilizar y los marcos pedagógicos sobre los que se va a trabajar. 

La colaboración y la complejidad son aspectos clave que deben ser considerados. Los objetos de aprendizaje colaborativos pueden ser entendidos como una extensión de los objetos de aprendizaje tradicionales (LO) sobre los que se va a desarrollar aspectos o niveles de colaboración entre estudiantes y docentes. Para entender y usar la noción CC-LO hay que desarrollar múltiples niveles de abstracción del contexto pedagógico, de alumnos, docentes y del medio sobre el que va a trabajar(complejidad, así el soporte intrínseco a la interacción (colaboración). Con todo ello nos introducimos de lleno en lo que son los escenarios colaborativos virtuales.

La creación de escenarios colaborativos debe tener en cuenta, en primer lugar, los requisitos de aprendizaje que se desean abordar. Si la tecnología se aplica como una solución al diseño de escenarios, entonces el docente debe ser capaz de utilizarlos con eficacia. Debe ser capaz de entender su uso y limitaciones tanto en términos pedagógicos como prácticos.La taxonomía de Bloom, aunque es un sistema de clasificación anticuado, proporciona una base útil para realizar una primera clasificación los requisitos de aprendizaje. En los niveles más bajos de la taxonomía de Bloom, nos encontramos con la transferencia de conocimiento. Para esta transferencia de conocimiento pueden utilizar las técnicas sociales y cognitivas, ya que el aprendizaje social está frecuentemente relacionado con el razonamiento superior y las aplicaciones motivacionales (Bandura, 1977). En esta capa de transferencia social del conocimiento, debemos de tener en cuenta los siguientes aspectos:
  • La capacidad de observar el comportamiento social y validarlo según el modelo preestablecido
  • La capacidad de recordar este comportamiento social, por parte de los implicados
  • La capacidad de reproducir el comportamiento. Aquí Bandura considera esta capacidad en los términos más simples, es decir, la capacidad de copiar físicamente otro. En el caso de aprendizajes complejos, deberíamos de introducir una serie de niveles de comprensión-aplicación adicionales.
  • Motivación y oportunidad. Bandura se refiere a la motivación en términos de incentivación.



Estos condicionantes son imprescindibles cuando se construye un escenario de aprendizaje social utilizando un modelo CSCL (Computer Supported Collaborative Learning). En particular, si tenemos en cuenta el entorno social que vamos a crear. Entonces la capacidad de observar el comportamiento modelado debe ser abstraída, en cierta medida, del mundo real. ¿En qué sentido debe ser abstraída? Podemos entenderlo de la misma manera que los modelos exploratorios o experienciales deben compensar un vínculo debilitado entre la experiencia virtual y la reflexión del mundo real (de Freitas Y Neumann 2009). El constructor de un escenario de aprendizaje de aprendizaje social debe asumir esta consideración. Mirando los peligros que podemos encontrar, la puesta en marcha de un escenario social inadecuado podría dar lugar a una transferencia deficiente del aprendizaje desde el entorno virtual al entorno real, el recuerdo cognitivo se centraría en eventos más que sus causas o significado, lo que puede llevar a la frustración del estudiante, al ser incapaz de reproducir el comportamiento en el mundo real por la inexistencia de las limitaciones/capacidades que le ofrece de la Tecnología.



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